Ideen die nicht machbar sind | Just for Fun | oder doch?

Dann gehörst Du zur Fraktion der Tüftler und Sammler :smile:
Bin zugegebenermaßen nicht der geborene RPG-Liebhaber, Mittelalter finde ich halt spannend. Würde sagen, ich spiele das Spiel eher “durchgängig”, will heißen, nur der Tod zwingt mich zu einem Neustart/Spielstand laden. Wie´s kommt, so kommt´s halt, wie im Reallife auch. Außer paar Rahmenbedingungen und der Steuerung will ich nicht groß lernen müssen. Denke, ein Spiel sollte so schlüssig sein, dass es sich selbst erklärt. Vergessen wir nicht: wir beschäftigen uns seit Jahren mit diesem Spiel, dem geschichtlichen Hintergrund etc., haben also einen gewaltigen Vorsprung vor einem Käufer, der dereinst das Spiel erwerben soll. Könnte leicht frustrieren, wenn man dann schon über alltäglichem abstirbt oder ohne Forum nicht weiter kommt.
Vorschlag: Die Bauern in den Dörfern erzählen (außer den Quest-NPC´s) immer das Gleiche, warum nicht dort kleine Fetzen Tutorial einbauen? Bspl. : Ah, Du bist neu hier, weißt Du schon, wo Du die Nacht verbringst? Da und da ist ein Wirtshaus, dort gibt´s auch Futter und Bier und Geselligkeit. (Gab sicher auch damals schon Leut´, die einen spontan mochten und hilfsbereit waren…)

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Dazu bräuchte man allerdings z.B. ein Kleidungsstück der Zielperson, an dem der Hund die Fährte aufnehmen kann.
Hier müsste man sich sicher sein, dass das Kleidungsstück auch tatsächlich zuletzt von der Zielperson getragen wurde. Sonst würde der Hund den Spieler zwar zum “richtigen” Geruchsträger führen nur hätte man dann mehr oder weniger offensichtlich die falsche Person aufgespürt. Da ließe sich bei der Quest Gestaltung auch noch etwas machen.

Zum Schleichen sehe ich noch folgende Option. Man hört sich um und sucht einen Mönch der Dreck am Stecken hat und nicht will, das dies publik wird. Den erpresst man dann und lässt ihn nach dem Mann mit Narbe suchen. Anschließend lässt man sich von ihm die Örtlichkeiten des inneren Klosters beschreiben und wann es da am ruhigsten ist, um dann gezielt das Kloster zu infiltrieren. Allerdings müsste man dazu den Mörder schon so gut beschreiben, dass der erpresste Mönch ihn auch gut identifizieren kann. Schließlich könnte es auch einen anderen Mönch mit Narbe geben. Wenn der erpresste Mönch sich allerdings zu auffällig anstellt, könnte die nächtliche Spritztour in das Kloster auch nur mit der Erkenntnis enden, dass der Vogel ausgeflogen ist.

Als “Kämpfer Lösung” würde ich jetzt auch nicht nur alle abschlachten anbieten. Hier sollte es, ähnlich wie beim “Dieb”, einen ängstlichen Mönch geben den man durch Bedrohen so einschüchtert, dass er einem bestimmte Details über den Gesuchten offenbart aber evtl. den Abt oder Prior von der Bedrohung in Kenntnis setzt. Auch denke ich, dass die Mönche bei einem gewaltsamen Vordringen in ihr Kloster eher passiven als aktiven Widerstand leisten und daher der Gebrauch des Schwertes nur angedroht werden muss oder man einen Bruder mit der flachen Seite der Klinge verdrischt um ans Ziel zu kommen. Sicherlich würde dies auch dem Ansehen des Spielers schaden, nur nicht ganz so sehr wie wenn er alle Mönche über die Klinge springen lässt.

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Das finde ich einen sehr guten Vorschlag. Bei entsprechenden Ansehen oder Verhalten des Spielers Vorort könnten die Bewohner auch zusätzliche Tipps geben, wie man bei Quest wichtigen Leuten noch zusätzliche Infos rauskitzeln kann.

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Ich denke das diese Möglichkeiten im Dialog gegeben sind. Sicherlich wird man fragen können wo der nächste Gastwirt ist oder sowas ^^. In der Beta wird dir ja zB auch vorgeschlagen das Kämpfen mit dem Schwert zu üben. In der Alpha gabs doch auch ne Art Tutorial für die Alchemie ich mache mir da wirklich weniger sorgen. Gespannt bin ich noch auf das Crafting System, da habe ich bis jetzt noch fast garnichts darüber gehört.

…also, wenn ich an das Camp denke…bewundere ich Deinen Optimismus :slight_smile: Dort hängen jede Menge Töpfe mit Futter über Feuern und ich kann niemanden um ein Schüsselchen davon bitten.
Henry darf genau 2 Fragen stellen, und bekommt genau die gleichen 2 Antworten. Hab noch nicht versucht, im Camp zu verhungern, vielleicht kommt ja dann ein NPC auf die Idee - quasi als erste-Hilfe-Maßnahme :slight_smile: Aber - seltsam - irgendwelchen Kram IN die Pötte füllen, daß geht. Und dann kommen auch sofort Beschwerden. Sind einige Einbahnstraßen, ne?[quote=“Floyo, post:424, topic:20506”]
Sicherlich wird man fragen können wo der nächste Gastwirt ist oder sowas
[/quote]

vermutlich liegt darin die Schwierigkeit: Welche Fragen könnte Henry stellen wollen? Das dürfte von Spieler zu Spieler variieren, ebenfalls die Reaktionsbereitschaft zufälliger NPC´s auf diese Fragen. Vorschlag: Wenn Henry´s “Futterspeicher” unter 40% fällt, entsteht diese Frage danach. Gleiches gilt für den “Müdigkeitslevel”. Wie sinnvoll es sein könnte, auch “auf blöd” einfach mal irgend einen NPC Quest bezogene Fragen stellen zu können (Antwort dann: Oh, darüber weiß ich nichts, aber frag mal den/die, die/der könnte das wissen) müsste versucht werden. Empfinde es derzeit etwas statisch. Ah, seh´ gerade das @Waldkauz den gleichen Gedanken hatte :wink:

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Bin mal gespannt, ob man bei starken Hunger auch mal seinen Magen knurren hören kann.
Toll wäre es dann noch, wenn NPC’s evtl. auch von sich aus, je nach Charakter, reagieren.
Sehr hilfsbereite NPC’s könnten was zu essen anbieten, normale Leute könnten sagen wo man etwas zu beißen bekommt und Leute mit bösartigerem Charakter könnten einen sarkastischen Spruch anbringen, wie “Bete darum ein Vogel zu sein. Denn sehet die Vögel unter dem Himmel an. Sie säen nicht, sie ernten nicht, sie sammeln nicht in die Scheunen; und euer himmlischer Vater nährt sie doch.”

Auch könnten evtl. Leute bei gutem Verhältnis zum Spieler ihm Gastfreundschaft gewähren, so das er, bei maßvoller Inanspruchnahme eine Schlafstatt hat, etwas zu essen bekommt und vielleicht auch ein Teil seiner Sachen aufbewahrt wird.

Den Anfang könnte eine alte Wittwe machen, bei der man bei guten Betragen für etwas Holzhacken oder andere Arbeiten, Kost und Logis erhalten kann.

Naja, du hast Recht, dass es in der Alpha noch sehr statisch ist. In der Beta ist die Dialogvielfalt dies bezüglich auch nicht besser. Ich hoffe einfach das alles im fertigen Spiel vorhanden sein wird. Mit der A.I. ist sicherlich sehr viel möglich. Die Idee mit dem Trigger ab einem gewissen Faktor finde ich okay aber wenn das dann zu oft kommt wirkt das auch nicht mehr glaubwürdig m.M.n. Mich hat zB auf der Straße noch nie jemand angesprochen ob ich etwas zu Essen haben möchte. War das früher denn anders? Cool wäre doch auch, wenn ich mit einer Rüstung einfach zu jemanden gehe und ihn quasi nötige mir etwas zu geben xD.

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Das ist jetzt schon drin. :wink:
Aber das andere das Bauchogrummeln auch hören und darauf reagieren… nun ja, wäre interessant.

Ich habe früher schon mal nachgefragt ob der Spieler sich mit Teller und Löffel an den Tisch setzten wird können, um mitzuessen.
— Wird nicht kommen; zu aufwendig.
ABER evtl. das man direkt aus den Topf essen wird können, und so seinen Hunger stillen. Warten wir es ab. :smile:

Ich fände es interessant wenn man zwar mit Stärke jemanden “überzeugen” kann, aber gleichzeitig die Reputation darunter leidet (kein Mensch mag es mit “Gewalt” überzeugt zu werden).
Im Moment funktioniert es doch so: Jemanden wird überzeugt (Sprachtalent, Stärke, Geld) dann alles Gut,… wenn nicht dann Schlecht.
In Wirklichkeit wäre es nicht unrealistisch wenn ein gewisses Misstrauen bleiben würde wenn man “überredet” wird. Mir geht es zumindest so.
Verschiedene Abstufungen des Überzeugungsgrades wären auch eine Möglichkeit.

Ich kann mir auch wesentlich dynamischere Gespräche vorstellen. Im Moment habe ich oft den Eindruck in eine alten Textadventure zu sein. Besonders wenn man immer die selbe Leier liest und hört.

In dem Zusammenhang habe ich mal vorgeschlagen eine Datenbank zu füllen die bei jeden Spiel neu aufgebaut wird. In diese kommen Wetterinformationen: heute ganzen Tag Regen; gestern kalt und Unwetter, letzte Woche Sonnenschein usw. zusätzlich noch so etwas wie: der letzte Winter war sehr hart; letztes Jahr hat es eine Dürre gegeben.
Aus diesen Informationen werden dann Hintergrundgespräche in der Taverne generiert.
Man könnte natürlich die Datenbank noch mit anderen dynamischen(und statischen) Sachen füttern: Krankheiten, Unfälle, Pest, Überfälle, Turniere usw. und natürlich von den “Heldentaten” die Henry in der Zwischenzeit geleistet hat(so ähnlich wie in Skyrim oder Fallout).

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Kommt halt darauf an wie übervorteilt sich der NPC fühlen würde. Wenn jemand gezwungen wird ist der Unmut vorprogrammiert. Wenn man jedoch geschickt mit Argumenten überredet wird und auch nein hätte sagen können, dürfte er sich je nach Charakter etwas in Grenzen halten.

Schöner Gedanke. Schade das er es nicht in das Spiel schafft.

Es sollte auch nur bei Menschenfreunden (christliche Nächstenliebe) und Leuten mit denen man Freundschaft geschlossen hat vorkommen. Das Gastrecht hatte damals einen höheren Stellenwert.
Bei dem Mahl denke ich auch eher an eine Schüssel Gerstenbrei, als an einen saftigen Ochsenbraten.

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…dachte da eher an etwas jüngere Bräute, aber notfalls tut´s auch eine alte Wittwe :smile:

(P.S. Ich habe nicht´s gegen alte Wittwen)

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Denke, wenn ein Fremder im Dorf auftaucht, will man erstmal wissen, wer er ist, woher er kommt und warum er hier ist. Seine Geschichte sollte dann eigentlich ein wenig Gastfreundschaft nahelegen. Muß ja nicht gleich die übertriebene “Willkommenskultur” unserer Tage sein aber, 10% davon würden Henry über die ersten Tage/Nächte helfen. Finde eh, dass nicht Henry den ersten Schritt im Spiel machen müsste sondern die Dorfbewohner. Schließlich geht es um ihre Sicherheit…

Würde ja schon reichen, wenn man nicht verhaftet würde, wenn man sich was nimmt. Außerdem - einfach so in´s Lager spazieren, ohne angesprochen zu werden…hallo? :wink:

Kommt darauf an. Im späteren Spiel vielleicht, wenn man schon etwas geleistet hat.
Am Anfang ist man schließlich ein Flüchtling, der außer den Sachen die er bei sich hat auch nichts hat.
Da ist man erstmal auf jede Hilfe angewiesen, die man bekommen kann.

Da würde ich jetzt aber nicht soweit gehen wie bei Skyrim. Schließlich ist man nicht der große Drachengeborene.
Eher so, das in der Kneipe jemand sagt: "Habt ihr es schon gehört? Sir Robart und seine Mannen haben einen großen Banditenunterschlupf platt gemacht!"
Dann könnte der Spieler sagen: "Klar, ich war dabei.“
Und die Neugierigen könnten sagen: " Los Wirt ein Bier für den Mann. Und jetzt erzähl.”

Da sollte halt immer zuerst die Namen der bekanntesten Adeligen auftauchen, wenn irgendwo z.B. eine Schlacht geschlagen wurde.

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Wobei ich denke, dass im realen Leben der zunehmende Bekanntheitsgrad von Henry manche Nacht und Nebel Aktion schwieriger machen würde und man sich daher als “Dieb-Charakter” evtl, mehrere Aliase zulegen würde, wie z.B. Josef der Knecht aus Sampose mit entsprechender Verkleidung. Dadurch das Henry ziemlich am Anfang nach Sampose kommt, könnte er notfalls die Örtlichkeiten Vorort hinreichend beschreiben und auch die dort wichtigsten Leute und ihren Beruf benennen usw., sprich eine glaubhafte Legende zum gewählten Alias haben. Je nach verkörperten Alias wäre man an bestimmten Orten auch mehr oder weniger auffällig.

Das nicht metallische Kleider bzw. Rüstungen, die auch noch dunkel sind einem beim schleichen helfen sollen hat @TobiTobsen ja mal bei einen der letzten Gamestar Interviews erzählt. Wie wäre es wenn man sich mit Ruß das Gesicht und Hände schwärzen könnte um so Nachts noch weniger aufzufallen. Allerdings sollte sich man dann doch beizeiten wieder waschen, wenn man unter normalen Umständen bei Leuten dann nicht auffallen will.

Wie wäre es wenn man als böser Bube z.B. die Verwandtschaft einer Person bedrohen könnte, um sie gefügig zu machen. Im Kloster kommt man an die Mönche so nicht ran, aber wenn man z.B. die Nichte des Priors als Geisel nehmen könnte oder anderweitig bedrohen würde, würde der Prior Henry den Zutritt zum Kloster wohl notgedungen gestatten. Der Mörder sollte in diesem Fall jedoch versuchen stiften zugehen, wenn er befürchtet, dass das ganze Geschrei wegen ihm statt findet.

Wobei ich mir die Frage stelle wie wohl der Herr von Lippe, der ja Henrys Lehensherr in der Hauptgeschichte werden soll, mit solch einem bösen Henry umgeht? Bis zu einem gewissen Grad wird er ein ruppiges Vorgehen des Spielers wohl noch tolerieren. Vor allem wenn Henry brauchbare Ergebnisse abliefert. Ab einem gewissen Punkt wird aber auch der Lehensherr und/oder sein Führungsoffizier (Sir Robart) wohl dem bösen Spieler kräftig auf die Zehen steigen.
Falls Henry sich als bekannter Mehrfachmörder ergeben wollte, indem er eine Geldstrafe zahlt, sollte das sein Ende am Galgen bedeuten. Mit endsprechender Game over Szene.

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Was die geschichte mit dem Kloster betifft finde ich die Quest erstmal extrem interesant weil ich mir gut vorstellen kann das sie das Spiel entschleunigt. (jeh nach dem mit wieviel feuereifer man hinter den Bösen buben hinter her ist) und das henry dort vorallem auch eine gewisse innere entwicklung durch macht, und vieleicht auch freunde findet. Die warscheinlichket das er dort auf für seine zeit und vor allem für seine verhältnisse sehr gebildete und wissende Leute trifft ist sehr groß. Die ihm dan vieleicht das Lehenssythem erklären, oder den ein oder anderen nützlichen tipp haben wie man zb … richtig anpflanz oder er lernt ein Feld zu düngen, ect ect ect Und jeh nach Persönlichkeit könnte er da auch eine art Mentor finden.
und vorallem das ist ja auch sehr interesant, wie löst Henrike (der versprochene weibliche charakter) die quest? ich währe enteuscht wenn sie sich Nachts nur rein schleichen könnte

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Das Klosterleben und Henrys spirituelle Erweckung und Erleuchtung. :stuck_out_tongue_winking_eye:

Das Klöster im Mittelalter oft zu den vorzeige Wirtschaftsbetrieben zählten ist unbestritten.
Allerdings hatte das Kloster Sazava nicht viel Landbesitz und bezog einen wesentlichen Teil seiner Einnahmen aus den Wallfahrten der Pilger.

Um wirklich etwas über das wirtschaftsliche Leben des Klosters zu lernen, müsste Henry hier wohl dem Prior oder Propst direkt zuarbeit. Was als Novize wohl eher nicht der Fall gewesen sein dürfte und wenn doch müsste Henry dazu schon ausreichend lesen und schreiben können als auch den Abakus bedienen können.

http://u01151612502.user.hosting-agency.de/malexwiki/index.php/Klosterämter

Wahrscheinlicher wäre es wohl wenn Henry z.B. dem Cellarius zu arbeiten würde und so etwas über die Braukunst lernen könnte.
Es käme wohl darauf an, an welcher Stelle noch ein Novize gebraucht würde und welche Talente Henry schon zeigt oder welches Potenzial man in ihm vermutet.
Die eigentliche Ausbildung dürfte wohl auch eher nach mehreren Monaten oder sogar Jahren bemessen sein. Da würde Henry dann doch die entscheidenden und historisch belegten Schlachten verpassen, wenn er im Kloster bliebe. Die kann Warhorse schließlich nicht zu Gunsten bummeliger Spieler verschieben.

Ich frage mich auch wie z.B. der Prior es aufnehmen würde, wenn klar ist das Henry nur zum Mörder fangen eingetreten ist. Begeistert wird dies die Klostergemeinschaft eher nicht aufnehmen. Vor allem wenn man nicht nachweisen kann, dass der Mörder im Kloster nur Zuflucht suchte und keine wahre bußfertige Reue zeigte.

Ich glaube nicht, dass die Klosterquest für den weiblichen Charakter vorgesehen ist. Eine Frau im Inneren eines Männerklosters! Stell dir die Begeisterung beim anderen Geschlecht vor, wenn du jedesmal absichtlich aufs Frauenklo gehen würdest!

Ich glaube fest daran, dass die Historikerin des Teams so etwas nicht durchgehen lassen würde. Es gab ja schon “Ärger” als in der E3 Demo eine Frau im Klosterbereich zu sehen war… :smile:

Nach Daniels Beitrag auf der REBOOT2016 bin ich schon tief beeindruckt, was für ein Aufwand und Probleme auch die “kleinsten” Features machen können.
Aber das tollste am ganze Beitrag war für mich, das er noch viele Features im Kopf hat, die zwar jetzt aus Zeit/Budget Gründen nicht enthalten sind, die er aber in den nächsten Teilen hinzufügen möchte. Also an der Luft nach oben fehlt es dem Team schon mal nicht :slight_smile:. Das heißt für uns: fleißig weiter nach Ideen suchen… :wink:

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Ein bisschen Schade finde ich, das es nicht alle Ideen es schon in das erste Spiel schaffen, aber das war klar und es freut mich auch sehr, das schon ambitioniert an die Zukunft gedacht wird.
Was mir auch sehr gefallen hat, ist das im fertigen Spiel allein schon an der Art der Begrüßung rüberkommen soll wie die Person momentan drauf ist und welche Einstellung sie zum Spieler hat. Da bin ich sehr gespannt drauf und hoffe das die deutsche Vertonung auch entsprechend gut ist. Wenn nicht, dann spiele ich eben auf englisch mit deutschen Untertiteln.

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