NPC Verhalten

Hallo zusammen,

ich habe zwei Fragen zu dem Verhalten der NPC.
Werden die NPC’s auf Diebstahl, Mord, Einbruch etc. reagieren, wenn diese es mitbekommen?
Wird sich dadurch deren Einstellung zu einem ändern, bis man eine Aktion macht, die dem entgegen wirkt?
Haben Quest Entscheidungen ebenfalls Auswirkungen auf die Einstellung dem Spieler gegenüber?

Zweite Frage, die NPC haben ja einen Tagesablauf, prima, seid Ultima 7 wünsche ich mir das für jedes RPG.
Sind Quest Relevante NPC 24h für den Spieler erreichbar? Gehen die NPC auch mal schlafen und man muss warten, bis diese wieder aufwachen?

Gruß Excrucio

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@Excrucio wilkommen im Forum,

auf alle deine Fragen kann man mit ja antworten. :slight_smile:
Sind ja eher 5 Fragen…
Schon bei der technisch nicht perfekten Beta, laufen einfache NPC bei einen Verbrechen davon und benachrichtigen Wachen, diese stellen dich zur Rede(Gefängnis/Geldstrafe).
Wirst du bei einen Verbrechen erwischt, leidet auch dein Ruf,… manche NPCs reden dann gar nicht mehr mit dir, so bleiben dir einige Nebenquests verschlossen. Und natürlich hat die Art wie du die Quest löst, Auswirkungen auf deinen Ruf…
Questrelevante NPCs gehen wie alle anderen auch Schafen und soweit ich weiß kann man die meisten aufwecken, aber ob die dann erfreut sind und mit dir reden, oder die Wachen rufen weil du in ihr Haus eingedrungen bist, ist eine andere Frage… :smile:

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Danke! :slight_smile:
Das freut mich zu lesen.
Zur Erklärung, ich schaue mir zur Zeit ein LP zu Kingdom Come an. Dort sah es in den ersten Folgen so aus, als ob die Dorfbewohner keine Notiz von Langfinger Tätigkeiten nahmen, sowie aufgebrochenen Türen, trotz Sichtweite.
Gut es war Alpha Videos, aber mittlerweile habe ich weiter geschaut und tatsächlich das von Dir geschilderte gesehen. :sunny:
Toll finde ich auch die Auswahlmöglichkeiten, sich irgendwie aus der Affäre zu ziehen, den Preis zu drücken oder die Strafe zu akzeptieren.
Auch um es mal erwähnt zu haben, NPC Rituale wie morgendliches Gesicht waschen am Trog finde ich großartig. :+1:

Edit: Zusätzlich habe ich eben das hier in diesem Forum gelesen:

Bin schon sehr gespannt drauf, wie sich die Gerüchte über einen bemerkbar machen, ob die Leute über einen flüstern etc? :grin:

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Das ist in der Beta tatsächlich noch nicht enthalten, wird aber im fertigen Spiel drin sein.
Das Crimesystem ist ziemlich ausgeklügelt und es dürfte interessant sein heraus zu finden wie NPCs in verschiedenen Situationen reagieren.
Ein solches System ist wichtig, um ein glaubhafte Welt zu erschaffen. Der Spieler soll überlegen “Wie würde ich in Wirklichkeit an die Situation heran gehen”, und dann soll er dies auch möglichst ausprobieren können.

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Dann darf aber das Zwischenspeichern nicht zu viel Promille erzeugen, sonst spielen sich die letzten Versuche im Vollrausch ab :slight_smile: - auch nicht jedesNPC´s Vergnügen, mit ´nem Alki zu diskutieren :wink:

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Reales Verhalten der KI ist natürlich klasse und wünschenswert, aber häufig auch schwer umzusetzen, da es auch neue Probleme verursachen kann.
Ich weiß jetzt gar nicht mehr in welchem RPG es war (Skyrim?, Gothic?), wo die NPC auch auf Diebstahl und Einbruch reagierten.
Manchmal wurde man festgesetzt ohne es zu wissen, aus einem Bug, zB. sah ein NPC einem durch die Wand etc.
Wichtig finde ich deshalb das die Reaktionen nachvollziehbar sind, also auch das das Spiel einem Anhaltspunkte gibt, das man sich gerade auf “dünnen Eis bewegt”.
Wie verhält es sich wenn man entdeckt wurde, aber außerhalb der “range” geht und die NPC plötzlich den Diebstahl vergessen, oder umgekehrt, keiner sieht einen und wenn man nach Stunden zurück kehrt wird man plötzlich festgesetzt.
Wobei ich mich aber auch frage, man ist ja von Herrn Robard als persönlicher Ermittler eingesetzt, anders als aus manchen RPG gewohnt sollte man doch dem Apfeldieb nicht würdig sein, dieses nicht nötig haben.
In so gut wie jedem LP sah ich das aber anders, eher als Langfinger Protagonist :grin:, wohl Sache der Spielgewohnheiten.

Btw.: Das größte Umdenken wird wohl das looten werden, denn anders als gewohnt wird man wohl nicht mit 3 kompletten Plattenrüstungen und 4 Doppelstreitäxten zum Händler zurück kommen können. :smile:

Ich muss schon sagen, beim ersten Anspielen in der Beta habe ich jede erdenkliche Person auf den Stinker angesprochen.
Bei Anbruch der Dunkelheit habe ich mir einfach einen Schlafplatz in irgendein Dorfhaus gesucht…
(gut eher Blind weil ohne Licht in irgendein Haus getorkelt und ein weiches Strohbett ertastet,
die Taverne bot mir leider keine Schlafmöglichkeit an…)
Ehrlich habe ich damit gerechnet, allein aus meiner Fragerei, mit einem Dolch im Rücken zu erwachen,
bzw eher nimmer mehr zu erwachen. :dizzy_face:
Kenne das ja aus meinem Dorf und Schnüffler machen da schnell die Runde… :wink:
Zu meiner Verwunderung erlebte ich den nächsten Tag ohne Kratzer. :sweat_smile:

Wo ich gerade beim Dialog Thema bin, schön wäre wenn es eine Einleitung zum Gespräch bei fremden Personen gäbe, à la “Entschuldigen Sie gute Frau…” statt, “sag mir was über Stinkers Vater!” (oder so ähnlich)

Edit: Oder nach einer Überlegung,
vielleicht ist die Dialogoption auch einfach dem Konversationslevel geschuldet,
den man Anfangs hat und deshalb eher ungeschickt, wie ein Troll, "mit der Tür ins Haus fällt. :smile:
à la “Du sagen Frau, wo finden Tavernegrunz

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Das Problem ist - Hunger. Man MUSS was essen. Da sind die Optionen rar, gerade anfangs mit dünnem Budget :slight_smile: Immerhin hast Du schon einen Schlafplatz ergattert, ohne verhaftet zu werden, Respekt!
Denke, die KI wird recht gut was die “Range” angeht. Anschleichen klappt schon recht gut und auch gut getimter Diebstahl bleibt ohne Folgen (bis jetzt). Bin zuversichtlich :wink:

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sowie aufgebrochenen Türen, trotz Sichtweite.

Das stimmt so nicht… :slight_smile:
Zum Testen einfach in Samopesh in das Haus des Bürgermeisters einbrechen(ohne das man die “lost key” quest macht) und dabei beobachtet werden (z.B. von seiner Frau)… schon hat man die Ordnungshüter auf der Pelle…, bzw. wenn man sein Ermächtigungsschreiben aus seiner Kiste stiehlt redet der Bürgermeister erst wieder mit Henry, wenn Henry es zurück gibt…

Was ich vermisse ist die Option das man geknackte Schlösser wieder versperren kann, so wäre ein Einbruch nicht offensichtlich und würde nicht so schnell bemerkt werden. Außerdem könnte man Leute betäuben und dann “wegsperren”. Ich glaube nicht das ich ein RPG kenne wo das funktioniert. Dabei wäre es so einfach umzusetzen und würde den Spaßfaktor für Stealth play deutlich erhöhen!!!

Auf jeden Fall in Gothic 1 und 2. Inzwischen sind die Spiel (grafisch) deutlich gealtert, ABER sie bringen es fertig die Spielwelt und NPC “glaubhaft” zu vermitteln/darstellen. Viele aktuelle Spiele können das nicht.
Ich gehe davon aus, das es KCD schaffen wird…

Nun ja das ist wahrscheinlich eine Frage der Spielbalance,… in der Beta kann man ja den Stauraum vom Pferd dafür “missbrauchen”… :wink:

Das wäre mal eine richtig coole Sache würde man nicht nur (mit hohen Sprachlevel) zusätzliche Frage und Antwortmöglichkeiten haben, sondern es einen Unterschied machen würde und man z.B wie ein einfacher Bauerntrampel, ein getriefter Fuchs oder nobler Herr klingen würde. Ich denke aber das würde den Rahmen deutlich sprengen. Das Spiel ist schon jetzt sehr Dialog lastig, und wenn man dann nochmal dreimal mehr Voice Samples aufnehmen müsste… das ist nicht zu machen…

Na ja, in der Beta gibt es fast überall mehr als genug zu essen. Der einzige Ort wo es nichts gibt, ist das Soldatenlager. Dafür gibt es im Cumanencamp mehr als genug, obwohl die Banditen die ganze Zeit über das wenige Essen klagen. Habe das auch als Feedback an WH weitergeben, damit die da noch was ändern… :slight_smile:

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In irgend einem Spiel wurde das - nennen wir´s mal Emphatie - durch farbige Punkte im Dialogfenster aktiviert. Evtl. lässt sich das ja durch Gesichtsausdruck, Hüsteln, Augenzwinkern, Körpersprache iwi hinbekommen. Oder läßt sich die Stimmlage per Synthesizer modelieren? (Bin wieder mal froh, kein Programmierer zu sein :slight_smile: )

Okay, die entgültige Entscheidung, dass ich jetzt von neuem beginne. In Samopesch ist mein Ruf im Minusbereich, weil ich das ausknocken und töten ausprobieren wollte. ^^'
Außerdem wird ja grade eine Nebenquest durch einen Bug blockiert.

Du hast recht, das hatte ich vergessen. Ich weiß nur grade nicht ob das bereits das Crimesystem ist, oder ein einfacher Trigger nur für diese Quest.

Zumindest in der Beta hat man doch Anfangs 40 Groschen (?), was nehme ich an, gar nicht wenig war. Ich glaub ein Hinweis gab es beim versteckten Geld von Stinker, worauf wir “Heinrich” fragten, wie er den, wohl für seinen Stand ungewöhnlich" an soviel Geld komme.
Vielleicht sind wir aber auch mit unseren Familien-Ersparten unterwegs, oder unser Auftraggeber hatte uns gut Finanziell aufgestockt, anfangs?
Meine Frage im Hinterkopf lautet, können wir von dem “loot” gut leben uns Unterkunft und Nahrung leisten, oder ist sogar Diebstahl doch teile des Spieles (glaube mal nein), sondern erlaubt Diebstahl nur Ziele, wenn man es “richtig” macht, schneller zu erreichen.
Auch wäre interessant, in wie weit Diebstahl etc. unseren Charakter verändert, auch wenn wir kurzzeitige Konsequenzen (z.B. Haft) vermeiden können? :slight_smile:

Das Stimmt, ich bin Stinkers Vater auf dem Geist gegangen (auf der suche nach einer Schaufel :smile:), wo er mir drohte die Wachen zu rufen und mich verbal raus schmiss.
Das mit der Konversation ist echt kompliziert, wenn man möchte und sich darüber Gedanken macht.
Weil Dieses bedeutet auch sich dem Gegebenheiten anzupassen und beim Landvolk durchaus als “Bauernjungen” zu kommunizieren, auch um nicht aufzufallen.
Konnte ein einfacher Schmiedjunge im 13 Jahrhundert lesen und scheiben…?
Ok zuviel in das Detail und Dialoganalyse sollte man da wohl nicht gehen, offenbar konnten wir es… fertig! :slight_smile:

Hatte ich im “ersten Anlauf” auch. Beim 2. Versuch (nachdem ich mit freundlicher Hilfe im Forum den Standort der Schaufel gefunden hatte) habe ich gelernt: Das muß zackzack gehen. Erst Schaufel klauen, Gold klauen und erst dann mit Stinkers Vadder quatschen :smiley:

Nochmal dazu. Habe eben “entdeckt” :smile: , dass google-translater mir meine eingetippten Dialoge auch vorquasselt. Wie kompliziert ist es, diese Technik/Software in einem Spiel umzusetzen, eventuell mit der Stimme (Stimmlage) des jeweiligen Sprechers/Sprecherin? Erstmal unabhängig davon, dass ein NPC kapiert, was ich von ihm will…denke, dass dürfte der schwierigere Part werden. Hat das schon mal jemand probiert?

Also, diese Technik ist im Moment noch weit entfernt, das man vernüfting betonnte Sätze daraus generieren könnte. Für mich wäre es ein Graus so etwas im Spiel einzusetzen. Da muss jeder Satz, manchmal kommt es auch auf ein einziges Wort an, richtig betonnt sein. Hat schon seinen Grund das man die richtigen Sprecher mit der Lupe suchen muss.

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Stimmt, Kommata sind essentiell, aber dann geht´s eigentlich. Nicht perfekt, aber auch nicht sooo furchtbar…
Wobei, wenn das in allen Sprachen funktioniert, könnten Spieler es als Übersetzungs- Hilfstool für exotische Sprachen benutzen - besser als Untertitel, oder?
Bei freier Dialogwahl und der Grammatik eines Durschnittspielers (vor allem, wenn´s schnell gehen muß) dürften kuriose Sprachschöpfungen rauskommen :slight_smile: