Eindrücke von der BETA Version

Das ist leider ein richtig blöder Bug.
War auch schon öfters an dieser Stelle und habe auch leider nicht weitermachen können.
Da bleibt nur neu starten… Sorry!

Die meisten Konsolenbefehle sind deaktiviert.

Ich bin mir auch nicht sicher ob die Cheatconsole die man bei diversen Videos sieht, in der “normalen” Betaversion vorhanden ist oder nicht.
Hätte ich auch schon öfters gebraucht… :wink:

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Weiss schon jemand wann genau die Vollversion rauskommt !?

krieg schier die kriise vor lauter ungeduld xDD

Hallo,

der Releasetermin wird erst zur E³ (14-16.Juni) bekannt gegeben.
ABER (das ist eine reine Vermutung von mir!!!) das Release Datum wird nicht mehr 2016 sein, sondern erst im Q1 2017.

Es heißt also Zähne zusammenbeißen und durchhalten… :smile:

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Hallo erstmal an Alle hier!
Ich habe nun auch schon einige Stunden in der Beta verbracht und ich muss sagen,das ich bis jetzt (bis auf ein paar Problemen) voll auf begeistert bin.
Was mich stört,ist die lange Wartezeit beim Schlafen und das ich mich nicht einfach irgendwo hinhauen kann zum schlafen (Heuhaufen im Stall z.B.).Oder ich jemanden fragen kann nach einer Unterkunft für die Nacht (Wirtshaus).
Mir kommt auch die Tag-Nacht Zeit zu kurz vor.Kaum bin ich morgens los und möchte was erledigen,wird es schon wieder dunkel (etwas übertrieben gesagt).
Die Fackel möchte ich auch nutzen,ohne das Schwert gezogen zu haben.
Das Kampfsystem finde ich gar nicht schlecht.Wenn man sich erst mal reingefuchst hat geht es ganz gut.Immer in Bewegung bleiben hilft.Man ist nunmal nicht der Held,der es alleine mit unzähligen Gegnern aufnehmen kann.
Gibt es eine Taste,um einen anderen Gegner ins Visier zu nehmen,wenn ich gegen 2 oder 3 Gegner kämpfe?
Sehr gut finde ich auch,das man bei manchen Quests selber schauen muss wie es weitergeht und man nicht wie ferngesteuert von einem Questmarker zum nächsten rennt.Auch für das fehlen einer Schnellreisefunktion gibt’s von mir einen Pluspunkt.
Ich habe bei mir die Untertitel auf Deutsch gestellt,weil mit meinem Englisch komme ich nicht ganz weit und bisher gab es nicht mehr Probleme im Spiel als sonst.Nun kann ich auch den Gesprächen folgen.
Eigentlich ist für mich im Moment das Schlafen das grösste Manko (Dauer und wo man schlafen kann).Minutenlang das Zeitrad anschauen tötet den Spielspass.
Ich freue mich unheimlich auf das fertige Spiel (Auch wenn ich mir Gedanken über einen neuen Rechner machen muss).

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Das geht mit der Maus. Ich bin mir aber nicht mehr sicher ob es die rechte Maustaste war oder die Taste am Mausrad. Habe ich leider nicht so darauf geachtet und es einfach innovativ gemacht.

Jedenfalls kann man so die Gegnerbindung aufheben. Sie schaltet sich aber nach kurzer Zeit wiederauf und wenn die Gegner zu dicht bei einander stehen, bekommt man nicht immer den gewünschten Gegner anvisiert.

Ja, die mittlere Maustaste löst den Fokus, ebenso Shift, wenn du sprintest.

Die Langen Wartezeiten beim Warten und Schlafen sind der noch fehlenden AI-Optimierung geschuldet, und dies ist auch einer der Hauptgründe warum das Speichersystem noch nicht richtig funktioniert.

Ok,danke schön !
Wenn es erst mal eine Funktion für eigene Tastenbelegung gibt,wird eh einiges umbelegt.

Wird es möglich sein, Schlösser oder auch diese Holzbalken zu benutzen um die Tür zu verschließen? Somit müsste man von Außen die Tür einschlagen um nach drinnen zu kommen.

Dann ist mir aufgefallen das die meisten NPC´s alle einen Dietrich im Inventar haben. Wird das so bleiben? Ich komme mir immer so vor als hätte ich einen möglichen Dieb erwischt xD!

Mir ist außerdem noch aufgefallen, dass wenn ich einen Stich mache hält Henry anschließend das Schwert waagerecht mit der Spitze nach vorne. Während das Schwert so gehalten wird kann ich mühelos gegen einen NPC laufen und das Schwert geht einfach durch den Npc. Wird da noch eine Kollisionsabfrage kommen oder wird das so bleiben?

Dann gibt es ja diese verbrannten Leichenhaufen mit Pferden und anderen Kadavern mit diversen Knochen. Könnt ihr verraten von welchen Tieren diese Knochen sind und ob es diese dann auch im Game geben wird?

Eins ist mir bei meiner letzten Sitzung auch noch aufgefallen. Ich habe einen Npc attackiert der einen Wassereimer getragen hat. Daraufhin hat er ihn fallengelassen. So wie der Eimer lag hätte das Wasser rauslaufen müssen, allerdings blieb es drinnen ^^.

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Habe mir heute mal die Bockwindmühle angesehen.

http://images.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwww.jokers-kultur.de%2Fimages%2Fkunde%2Fjokers_kultur%2Fmuehlen%2Ffotos%2FBockwindmuehle_neu.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.jokers-kultur.de%2Fkultur-archiv%2Fmuehlen%2Fwindmuehlen%2Fwindmuehlenarten.html&h=342&w=300&tbnid=_rHg9-zkvrdNFM%3A&docid=gwLMg32eRAV3GM&ei=msM4V6W4L8aAUbXJudAE&tbm=isch&iact=rc&uact=3&dur=1447&page=1&start=0&ndsp=13&ved=0ahUKEwil7cG13tzMAhVGQBQKHbVkDkoQMwg8KAUwBQ&bih=623&biw=1280

Dabei habe ich mir auch den obigen Artikel bzgl. einer Bockwindmühle durchgelesen. Nachdem solche Mühlen bei Stürmen auch mal umfallen konnten, habe ich mich gefragt ob solche Mühlen vor entsprechenden Unwettern mittels Baumstämmen oder Balken abgestützt wurden.

Auch läuft die Mühle im Spiel die ganze Zeit über. Wenn nicht gemahlen wurde, wäre es da nicht logisch die Mahlfunktion abzustellen? Schließlich sollten Mahlwerk und Räderwerk nicht unnötig unter Verschleiß leiden.

Ferner würde ich mir wünschen, das die Windflügel nicht spurlos durch einen hindurch gehen. Der unerschrockene Recke der sich unbedacht mit Windmühlen anlegt, sollte ggf. auch die Folgen spüren.

Auch fände ich es toll wenn jeder der Anwohner Heinrich ordentlich ausschimpft, wenn der mit einer Fackel in der Hand zur Mühle tappt. Ich weis zwar nicht ob die Leute damals schon das Prinzip der Mehlstaubexplosion kannten, aber das sich Mehl und Feuer nicht immer gut vertragen dürften sie schon gewusst haben.

Desweiteren habe ich heut noch ein Video gesehen in dem ein Spieler über Stock und Stein im vollen Galopp durch das Holzfällerlager geritten ist. Da dachte ich mir im realen Leben hätte sich das Pferd wohl bestimmt mindestens einen Lauf gebrochen. Das muss ich zwar im Spiel jetzt nicht unbedingt haben, aber eine hohe Chance das der Spieler bei solchen waghalsigen Manövern abgeworfen wird sollte schon drin sein.

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Außerdem ist mir heute noch die Schwester von Timmy aufgefallen, wie sie bei schlechten Wetter in das Haus gerannt ist. Das find ich schon mal sehr gut. Allerdings wirken die Röcke bei den Bewegungen für mich eher wie Hosenröcke und nicht wie richtige Röcke. Bei einer Animation in der eine Frau im knöchellangen Rock rennt, sollte sie diesen schon mindestens mit einer Hand raffen.

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Hab mal wieder einen Anlauf gemacht - in Deutsch und mit Abspeichern !!! Danke! :slight_smile: sehr hilfreich!
Einige Problemchen bereitet mir das Finden eines Schlafplätzchens, zumal die Dämmerung kürzer ist als am Äquator :slight_smile: und die Nacht wirklich rabenschwarz. Wie macht Ihr das? Im Lager werde ich sofort verhaftet (und zu futtern gibt´s da auch nix) überhaupt, iwi bin ich sehr schnell auf der “dunklen Seite” des Rechts, so mein Eindruck. Die Sache mit dem “Sporen geben” beim Reiten fehlt nach dem Update, oder? Könnte mir vorstellen, dass einige eine “Schnellreisetaste” begrüßen würden. Auf längeren Strecken wird die Reiterei etwas eintönig.

Ich habe oft in der Mühle geschlafen, da ist ganz oben ein kleines Bett hergerichtet. Beim reiten gebe ich dir recht, im moment noch etwas langweilig auf Dauer. Vermutlich liegt das aber auch an der Beta, da gibt es einfach noch nicht soviel zu tun Entdecken oder Events wo man dann gerne hinreitet um zu schauen. Meistens laufe ich eh und nutze das Pferdli nur als zusätzliches Inventar x)

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Bei Talmberg in Richtung Holzfällercamp stehen zwei Gebäude und in einem davon ist ein herrenloses Bett.
Auch in der Höhle von Ricky kannst du schlafen nachdem dieser Questteil erledigt ist.

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An dieser Höhle finde ich eh immer meine “letzte Ruhe”, danke für den Tip :slight_smile:

Nachdem ich die Beta ausführlich gespielt habe, möchte ich mal mein feedback abgeben.
Ich fasse hier einmal einfach meine Eindrücke und Anregungen zusammen, auch, wenn vieles schon anderswo genannt, oder in videos angedeutet wurde. Ich möchte gerne dazu beitragen, das am Ende ein klasse Spiel entsteht, da das Potential von KCD einzigartig ist.

1.Atmosphäre und Emotionen:
Die wichtigsten Elemente des Spieles, sind in meinen Augen, die Atmosphäre und die Emotionen, Rund um die tragische Geschichte des Protagonisten Henry, welche einem, das Leben im mittelalterlichen Böhmen um 1403, im beginnenden Hussitenkrieg, spielbar, vermitteln sollen. Das Potential der Atmosphäre wird in der Beta bereits angedeutet, aber bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Das könnte schlimmstenfalls auch zum Verhängnis für das Spiel werden, denn nichts ist schlimmer als verschenktes Potential (siehe Gothic 3).
Da das Spiel eben kein Actionrollenspiel ist, bei dem es an jeder Ecke etwas zu kämpfen gibt, sollten gerade die Atmosphäre und die Emotionen, die, das Spiel tragenden Elemente darstellen.
Dem Spieler sollte deshalb, innerhalb der Spielwelt, viel stärker, die allgemeine, unsichere, politische Situation verdeutlicht werden z.B. durch Kommentare von NPCs über Überfälle und Banditen im Wald, sowie eine spürbare, allgemeine Angst und Verunsicherung. Hexer Geralt hat es vorgemacht, z.B. wenn sich beim Hexer NPCs unterhalten, das sich niemand mehr in den Wald traut, oder Mütter ihren Kindern verbieten in den Wald zu gehen. Der Spieler sollte vermittelt bekommen, dass es außerhalb der Ortschaften und Abseits der Wege, sehr gefährlich ist. Es darf kein Wandersimulator werden. Überall lauern Gefahren, Kumanen, Banditen, wilde Tiere usw. und Henry ist eben kein Superheld wie Hexer Geralt. Die glaubhafte Vermittlung dieser Stimmung, zwischen Realitätsanspruch und Spielbarkeit, ist das Kunststück, das warhorse-studios vollbringen muss.
Der soundtrack spielt dabei eine zentrale Rolle. Die Beta zeigt auch hier gute Ansätze, aber leider nur sehr selten, z.B. wird beim Betreten des Versteckes von „Stincker“ eine atmosphärisch schöne Stimmung und Klangkulisse erzeugt, die die, für Henry, gefährliche und abenteuerliche Situation gut einfängt. Der Stimmungswechsel erfolgt jedoch viel zu abrupt. Eben noch schöne „Friede-Freude…Stimmung“ obwohl Henry mitten im finsteren und gefährlichen Wald spazieren geht und plötzlich, eine cutscene und Nervenkitzel? Warum wird nicht generell, Abseits der Wege oder außerhalb der Ortschaften, also in gefährlichem Gelände, eine bedrohlichere Klangkulisse erzeugt?
Auch die Atmosphäre innerhalb der Ortschaften sollte noch deutlich verbessert werden. Auch hier hat der Hexer die Messlatte ziemlich hoch vorgelegt. Eine bessere Klangkulisse kann da ebenfalls schon einiges mehr an lebhafterer Stimmung erzeugen. Hammerschläge aus der Schmiede, Rufen und Anpreisen der Waren von Händlern, laute Unterhaltungen und Kommentare von NPCs, Musik von Barden, Gaukler, Musikanten aus der Taverne, das schlagen von Krügen von Tavernen- Gästen usw. Bisher ist alles noch viel zu leblos und zu hölzern.
In den Gesprächen sollte die Mimik und die Gestik dringend verbessert werden, da im Vergleich zu anderen Titel, alles viel zu steif und unglaubwürdig dargestellt wird. Außerdem ähneln sich viele Gesten zu sehr oder widerholen sich permanent.
Mit der Atmosphäre, die das fertige Spiel einem vermittelt, steht und fällt der Erfolg des Spieles, meiner Meinung nach. Hier muss noch dringend an der Darstellung, einer lebhafteren und glaubwürdigeren, mittelalterlichen Welt, nachgebessert werden, da viele gute Ansätze und hohes Potential angedeutet wird. Realitätsnahe, teils atemberaubende Landschaft und historisch genaue Architektur (bravo warhorse) reichen noch nicht für ein andauerndes, spannendes Spielerlebnis.

2.Zeit und Tag-Nachtmechanik
Die ingame-Zeit vergeht in der Beta viel zu schnell. Vor allem ist die Nacht zu lang und die Dämmerungsphasen sind zu kurz. Gerade der Tag-Nacht-Wechsel ist ein enorm schöner Stimmungsträger. Warum wird die Zeitspanne des Sonnenaufganges und Sonnenunterganges so verschenkt in dem man sie zeitlich so kurz gestaltet. Eine Phase der Dunkelheit von etwa 21Uhr bis ca. 4Uhr reicht völlig aus.
Die Nacht ist außerdem viel zu dunkel. Gerade bei einem dynamischen Wettersystem, fände ich, realitätsnahe Helligkeitswerte sehr wichtig. Bei Bewölkung ist die Nacht selbstverständlich dunkler, aber eine Vollmondnacht ist in der Realität enorm hell und hat keinen schwarzen Bildschirm zur Folge, wie derzeit im Spiel. Auch auf das stealthsystem sollte die Helligkeit entsprechende Auswirkungen haben, ob ich mich bei Vollmond und auf freiem Feld bewege oder im leichten Gebüsch bei Bewölkung schleiche, sollte ein deutlicher Unterschied spürbar sein.
Es ist absolut klasse, das Lebensmittel und alchemistische Tränke mit der Zeit verderben können (bravo warhorse). Leider werden sie viel, viel zu schnell schlecht, was dem Spielrhythmus schadet, da es keine ständige jagt nach Nahrung werden sollte. Außerdem ist es völliger Unsinn, wenn ein Apfel oder sogar Brot, nach einem ingame-Tag verdorben ist. Bei rohem Fleisch wäre das gerade noch so vertretbar, aber z.B. bei Brot ist das viel zu schnell und in einem Spiel nicht angemessen. Auch Tränke und Gifte sollten keinesfalls so schnell verderben, wie derzeit in der Betaversion, da sie sonst nahezu nutzlos wären. Was nütz einem, ein vorsorglich gebrauter Heiltrank, wenn er innerhalb eines Tages verdirbt. Eine Haltbarkeit von ca. einer Woche für Tränke wäre hier angemessen. Als ich, zum Beispiel, frisches Gift bei der Kräuterfrau in Samopesch gekauft habe und im Galopp zum Banditenlager geritten bin, da ich die Vorräte vergiften wollte, war das Gift bereits fast zur Hälfte verdorben, in wenigen Stunden ingame-Zeit. Das kann nicht sein und zerstört das ansonsten herausragende System, sowie die tolle Idee dahinter.
Eine Frage der Spielphilosophie ist es sicherlich, ob die ingame-Zeit, während Dialogen oder des Handelns stehenbleiben oder weiterlaufen soll. Bei warhorse wurde sich für das realistischere Fortschreiten der Zeit entschieden, was durchaus nachvollziehbar ist. In der Beta ist dies aber noch sehr unausgearbeitet und führt zu teilweise, lächerlichen Situationen (wie bei Fallout 4- AAA- Produktion), wenn plötzlich in einem Dialog ein anderer NPC gegen den Gesprächspartner rammt oder genau zwischen beiden Gesprächspartnern den Boden fegt. Manchmal stimmt hier die Wegfindung noch nicht und in Dialogen rammt ein NPC, ständig gegen Henry. Ich weiß nicht, ob das Einfrieren der Zeit hier die bessere Lösung wäre, da bei diesem System (wie bei Oblivion) es dazu führen kann, das in Dialogen andere NPCs im Hintergrund eingefroren zu sehen sind, was ebenfalls lächerlich wirkt.

3.Geschwindigkeit, Kampf.
Das Pferd ist mir viel zu schnell im gestreckten Galopp. Ich denke es würde dem Spielempfinden und der Steuerung gut tun, wenn es ein wenig langsamer wäre.
Bravo, warhorse für das innovative Kampfsystem. Hier muss allerdings noch etwas Feinabstimmung geleistet werden. Finishing-moves sollen ja umgesetzt werden und würden unbedingt auch ein verbessertes feedback dem Spieler gegenüber ergeben, welches auch dringend benötigt wird. Auch muss der Kampf insgesamt noch etwas flüssiger werden und wirkt an vielen Stellen zu steif und abgehackt. Vielleicht kann ein sound-feedback, z.B. Schwertschlag auf Metallrüstung schon eine bessere Rückkopplung auf den Spieler geben, da diese noch zu sehr fehlt. Die Mouse-Steuerung ist noch zu träge und unpräzise. Schlag- Kombos habe ich nur durch Zufall geschafft und Konter und Parade sind zwar klasse, jedoch ist das Zeitfenster unfassbar klein und noch zu schwierig zu treffen. Ich hoffe, dass der Fähigkeitsbaum, da ebenfalls mehr Möglichkeiten zur Kampfverbesserung bietet.
Die KI schwankt noch zu sehr zwischen genial und absolut unterirdisch, was sich vor allem in der Schlacht um das Banditenlager zeigt. Schön ist, dass die Soldaten in Schlachtordnung, in Reihe und Glied antreten oder sogar in einer Reihe marschieren. Vorbildlich ist ebenfalls, dass sie Deckung nehmen und Feinde Henry versuchen zu umzingeln. Aber, zu oft sind noch völlige KI Aussetzer zu beobachten, z.B. wenn sich Freund und Feind gefühlt minutenlang, regungslos gegenüberstehen, wenn sich dutzende Soldaten, auf einen einzigen Bogenschützen, welcher in einer Nische klemmt stürzen, oder wenn alles minutenlang regungslos verharrt. Auch scheint die Laufgeschwindigkeit oft zu hoch zu sein, was zur Folge hat, das es eher an einen aufgescheuchten Hühnerhaufen erinnert als an eine Schlacht. Eine geringere Laufgeschwindigkeit könnte hier schon helfen. Das hohe Potential ist aber schon spürbar und weckt Vorfreude, legt aber gleichzeitig die Messlatte für warhorse höher.

4.Feinabstimmung. Henry bleibt viel zu oft an irgendetwas und irgendwelchen Hindernissen hängen, vor allem beim langsamen Gehen, welche sich durch das Drücken der Laufen- Taste, dann aber überwinden lassen. Das nervt ungemein und macht so manchen Waldspaziergang zu Tortur. Warum sind kleinste, kniehohe Mauern, Hölzer auf dem Boden usw. solche Hindernisse für Henry? Auch das Anrempeln von NPCs ist unglaublich nervig und benötigt dringend eine bessere Wegfindung und verbesserte Kollisionsabfrage.

Am meisten hoffe ich, dass es warhorse gelingt, eine wirklich atmosphärisch glaubhafte, erzählerisch Dichte, emotional fesselnde, mittelalterliche Spielwelt, in der man einfach, Abseits aller Klischee- Actionrollenspiele, in der Spielwelt spazieren gehen, die atemberaubende Landschaft mit historisch genauen Motten, Burgen und Klöstern erkunden, oder in der Taverne würfelt, kurz gesagt, einfach versinken kann, zu schaffen.
Die Erwartungen an das Spiel sind hoch und ich hoffe nicht zu hoch, denn am Ende sollte es mindestens genauso oder sogar besser sein, als ein Spaziergang mit Geralt durch Novigrad, der bisher wohl den Platzhirsch markiert, da dieses Potential, in vielen Aspekten des Spiels durchaus vorhanden ist und auch in der Beta bereits angedeutet wurde.

Nochmals, Bravo warhorse und weiter so!
Viele Grüsse.

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Schönes Review und erklärt auch ein bisschen, was mich gestört hat - dieses “hölzerne”. Gerade Ton und Bewegungen sind da wirklich wichtig, nachdem das visuelle ja schon top gelungen ist.
Bewegungen - Wenn der Kopf eine Bewegung vollführt, findet gleichzeitig eine Gesichtsbewegung statt, z.b. Blinzeln, Heben der Augenbrauen, Stirnrunzeln, Lächeln, etc.
Wenn diese Mimik fehlt, wie in vielen Spielen, gerade bei Motion Capture ist mir das aufgefallen, wirkt der Charakter wie eine Puppe mit einer Porzellanmaske. Oft passen auch Gestik und Mimik nicht zusammen, weil, wie ich annehme, die Gestik ein paar Default-Bewegungen abspielt und die Mimik auf den Dialog zugeschnitten ist. Das ist natürlich ein Dilemma … und würde wohl viel Forschung benötigen um auf ein funktionierendes System zu kommen.
Vielleicht reicht es auch für den Anfang, die Gesichtsanimation ein wenig zu übertreiben (overshoot? ^^). In meinen Animationskursen habe ich gelernt, dass eine eigentlich realistische Bewegung in einer Animation unrealistisch wirkt, wenn sie nicht ein kleines bisschen übertrieben ist.

Apropos Porzellan. Die Augen sehen im Allgemeinen immer noch aus wie Glasaugen. Wenn da am Shader etwas gearbeitet wird, kann es schon ungemein helfen.

Ich finde ja immer noch, dass die Büsche Collision brauchen - DIE sollten wirklich ein Hindernis sein.

Was mich immer aus der Atmosphäre herausreißt sind die Dialogkamera und die Blümchenpflück-Kamera. Warum sehe ich plötzlich Henry aus verschiedenen (!) Blickwinkeln von außen, wenn doch eigentlich mein Fokus auf dem Redepartner liegt?
Und die Pflückkamera hängt auch gerne mal in der Stallwand, wenn man Brennesseln pflückt und macht die ganze Aktion genau den ticken zu lang, der mich irgendwann wirklich ungeduldig werden lässt ^^ Lieber sehe ich den Mohn vor meiner Nase verschwinden.
Wenn schon 1st Person, dann wirklich 1st Person! Dieser merkwürdige Kompromiss wirkt irgendwie erzwungen und … haut einen etwas aus dem Konzept.

Für den Kampf wünsche ich mir natürlich auch bessere Mauskontrolle. Es ist zwar realistisch, dass das Schwert nach einem Schlag erst mal unten ist, aber das Gehirn arbeitet so nicht, es ist bereits bei der nächsten Aktion. Daher wirkt es, als ob die Kontrolle nicht richtig funktioniert.

Ebenso sollte man die Möglichkeit haben, kostenlos zu trainieren. Das muss nicht viel Erfahrung für Henry bringen, aber für den Spieler (einen Noob wie mich) ist es nervig, jedes Mal auf Goldsuche zu gehen, wenn man trainieren möchte.

Abgesehen von der 180 Grad Kamera auf dem Pferd ist das reiten selbst noch merkwürdig. Teils wirkt es wirklich wie echtes reiten, da man nicht die absolute Kontrolle über das Tier hat, teils wirkt es aber auch noch etwas steif - vielleicht die Übergänge der Animationen weicher machen, auch hier bei den Animationen etwas übertreiben, sodass größere Bewegungen entstehen?

Stimme sonst in allen Punkten mit Marc überein. Die Welt, der Wald, die Charaktere, Story und Roleplay, alles sehr gut gemacht.
Ich würde mir wünschen, dass man aus Vorratskammern auch stehlen kann - da liegt so viel leckeres Zeug herum (abgesehen davon, dass ich mich frage, wo im Frühsommer die Äpfel herkommen) :wink:
Allgemein mit der Umgebung mehr zu interagieren wäre schön. So fühlt es sich doch ein bisschen an, als würde man durch Kulissen laufen. Also vielleicht vom Wasserbottich trinken, wie gesagt vom Nussteller stehlen oder dergleichen. Es muss nicht viel sein, nur hier und da mal etwas zum entdecken.

Weiterhin - auf gutes Gelingen! Ihr seid shon überall in den Top 10 der kommenden RPGs :blush:

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Noch ein kleiner Nachtrag zum Betatest.

  1. Dialoge und Quest.

Generell finde ich die Idee von warhorse wirklich klasse, auf schwebende Namenschilder (wie beim Hexer) über den Köpfen der NPCs zu verzichten. Dies fördert das glaubhafte, mittendrin Gefühl und steigert die Entdecker- Abenteuerlust und erfordert einen detektivischen Spürsinn, den dieses Spiel vermitteln möchte. Henry muss investigativ tätig werden, Fragen stellen, Charaktere kennenlernen und neue Orte, Dörfer, Burgen etc. entdecken. Dazu ist ein intelligentes und gut ausgearbeitetes Dialog und Quest-Findungssystem enorm wichtig, was im Spiel bereits in Ansätzen gezeigt wurde. Leider ist der Einstieg in einen Dialog derzeit noch zu unglaubwürdig oder oft einfach nur plump, was dem Spielgefühl sehr schadet.
Henry, ist fremd in der Spielwelt und entdeckt gerade, für ihn, unbekannte Ortschaften und lernt dabei fremde Charaktere kennen. Warum stellt er also, in Dialogen nicht erst einmal die Frage, wer die Peron überhaupt ist, welcher Tätigkeit sie nachgeht, welche Stellung sie im mittelalterlichen Ständesystem innehat, fragt nach dem Namen oder begrüßt sie ganz einfach als erstes? Oft fällt Henry gleich mit der Tür ins Haus, als ob er den NPC schon ewig kennen würde, was aber einem glaubhaften Spielerlebnis und der Atmosphäre merklich schadet.
Auch sind die Fragen nach bestimmten Ortschaften noch zu inkonsequent. Wenn ich mich z.B. bereits mitten im Steinbruch befinde, dann muss die Frage nach dem Weg zum Steinbruch einfach anders beantwortet werden, als wenn ich am Badehaus nach der Wegbeschreibung bitte, ggf. auch auf humorvolle Weise, wie „Hey, schau dich mal um Junge“. Der Schmied reagiert da schon wesentlich glaubhafter, auf die Frage, was er da gerade so treibt. (sehr schön, warhorse)

Genau dazu, passt dann auch die überaus Spiel-philosophische Frage nach der Form der Quest-Markierungen. Derzeit scheint es eine Art Kompromiss zu sein, welcher aber momentan eher inkonsequent wirkt, da mögliche Questgeber mit Sternen und offene Quests mit Fahnen markiert sind. Meiner Meinung nach stört das, ein glaubhaftes Spielgefühl, den investigativen Ansatz, den Entdeckerdrang und zerstört die Atmosphäre, das Henry fremd in der Gegend ist und die Ortschaft gerade erst entdeckt hat. Sicherlich muss hier auch ein Einfaches, dem Spielfluss und der Spielschwierigkeit, angemessenes System gefunden werden, was Gelegenheitsspieler nicht abschreckt und fortgeschrittene Zocker trotzdem fordert. Wäre es aber gerade deshalb nicht glaubhafter, wenn erst einmal keine Nebenquest- Geber markiert sind. Wie oben beschrieben ist Henry ja erst einmal fremd in der jeweiligen, gerade neu entdeckten, Ortschaft und kennt keine der ansässigen Personen und weiß also auch nichts von ihren persönlichen Problemen. Kann nicht erst nachdem Henry mit einem Bewohner gesprochen hat und dieser einem, z.B. über aktuelle Ereignisse im Ort und der Umgebung berichtet hat, also auch genau beschrieben hat, das z.B. Bauer Georg krank ist, der Bauer Georg als Auftragsgeber markiert werden. Eine andere Möglichkeit die Quest zu erhalten wäre, wenn Henry z.B. direkt an ihm vorbeiläuft kann er durch zurufen oder winken auf den Auftragsgeber aufmerksam gemacht.
Insgesamt sollten an dieser Stelle das Dialogsystem und die Questgebung enger zusammen arbeiten. Da Henry erst einmal niemand kennt und die Personen keine Namenschilder tragen, wäre eine genaue Beschreibung, nach dem Aufenthaltsort, oder am besten, nach dem Aussehen und der Kleidung des NPCs wichtig, um eine glaubhafte Welt abzubilden. An dieser Stelle schließt sich der Kreis wieder mit dem richtigen Einstig in einen Dialog. Erst wenn Henry, durch erfragen von NPCs, das Aussehen. z.B. von Georg erfahren konnte, kann er zu ihm gehen und im Dialogeinstieg, als erstes fragen, ob er Georg sei. Vielleicht könnte ein Glossar, welches die wichtigsten Personen abbildet, da ebenfalls helfen.
Die Gefahr besteht, wie im letzten video von warhorse angedeutet, dass das Spiel, in einer simplen jagt nach Quests endet und dabei allen Entdeckergeist und vor allem die tolle Atmosphäre verliert, da bereits alle verfügbaren Aufgaben in der Welt angezeigt werden. Das sollte bitte nicht passieren.

  1. @Lamproly Ich sehe das was Du beschreibst genau so. Absolut richtig ist, dass die cutscenes eine sehr sensible Angelegenheit sind, die unglaublich zur emotionalen Vermittlung einer Geschichte beitragen (Hexer Geralt als Vorbild), diese aber auch in ihrem Spielfluss stören kann. Ich bin mir auch nicht sicher, ob beim Sammeln von Alchemie- Zutaten immer die gleiche cutscene, denn dabei besteht erhöhte Abnutzungsgefahr, folgen muss. Vielleicht würde es ausreichen, wenn aus der Ego-Perspektive ein Aufsammeln dargestellt wird, oder nur beim erstmaligen Aufsammeln einer Zutat, z.B. von Nesseln eine cutscene erfolgt. Anschlissend folgt dann beim widerholten Sammeln von Nesseln, die reguläre Ego-Sicht.
    Bei der Kollisionsabfrage fände ich es ebenfalls richtig und wichtig, das Henry nicht mehr durch dichtes Unterholz, oder Dornengestrüpp gehen kann. Wenn Henry jedoch einen Bauchnabel- hohen Zaun überwinden kann, darf er aber an einer, halb so hohen, kniehohen Mauer einfach nicht scheitern, oder sogar im Waldboden stecken bleiben.
    Absolut richtig ist auch, das das interagieren mit der Spielwelt eine zentrale Komponente zur glaubhaften Vermittlung einer Umgebung darstellt. Das Spiel darf nicht zu einer wunderschönen Kulisse werden, die dann am Ende langweilig und leblos wirkt, da man nicht anfassen oder interagieren kann. Schön wäre also, wenn Henry „unendliche“ Möglichkeiten hätte. Holz hacken, waschen im Bottich oder im Bach, das Badehaus aufsuchen und sich dort waschen, massieren lassen, trinken, fegen, pflügen, schmieden …usw.

  2. Was darf auf keinem Fall im Spiel sein.

Da die Frage auch im Fragebogen auftaucht und sehr wichtig ist, hier ein paar Dinge, die auf keinen Fall in KCD auftauchen sollten.

-Bitte keine dämlichen Hohl- und Bring- Quests, wie, „bringe 20 Möhren zum Wirt“, sammle 30 Disteln, oder hacke 10 Holz für Bernd. Die Aufgaben in der Beta, die erstmal den Anschein danach erweckten, wie z.B. finde den Hammer des Schmiedes, oder finde die Schlüssel, finde das Schwert…usw. scheinen ja in komplexere Handlungsstränge zu führen, was unbedingt beibehalten werden sollte oder sogar noch ausgebaut werde könnte.

  • Bitte keine sinnlosen Sammelaufgaben, wie, finde alle Steckbriefe, oder finde alle 80 Ausgaben von „Schmieden für dummies“ und „Alchemie-today“

-Bitte keine Entdeckungs-Freischalt-Sinnlosumherrenn-Aufgaben

-Bitte keine nervigen Geschicklichkeits- Aufgaben, wie, treibe das störrische Schaft zurück zur Herde, mit grottiger Wegfindung und katastrophaler Kollisionsabfrage, über drei Bäche, fünf Zäune…… Horror.

Ich hoffe auf ein tolles Spiel und bedanke mich bei warhorse-studios für die klasse Beta, die schon mehr anbietet, als manches AAA-Spiel. Lasst Euch lieber etwas mehr Zeit bei der Entwicklung! Ich habe jedes Verständnis dafür und kann noch auf die Erscheinung des fertigen Spiels warten. Ernsthaft, bitte kein unfertiger, verbugter Mist, der trotzdem 59Euro oder mehr im Laden kostet und 10 Patches benötigt um halbwegs spielbar zu sein. Aktuelle Beispiele gibt es ja leider genug.

In diesem Sinne, viele Grüsse.

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sehr ausführliche und berechtigte Kritik, Marc 2337, Respekt dafür.

In vielem finde ich genau die Punkte, die ich auch schon als problematisch gesehen habe.

Zu den Dialogen: Auch die immer gleiche Struktur finde ich zerstört die Glaubwürdigkeit. Klar, dass Henry jeder neuen Person die gleichen Fragen stellen muss, aber doch nicht mit dem exakt gleichen Wortlaut. Wenn die Leute dann auch noch identische Antworten geben, ist die Glaubwürdigkeit komplett im Eimer. Klar, das spart Tonaufnahmen und Schreibarbeit, es kommt aber nicht echt rüber.

Ich schiebe das mal auf den Testcharakter des Spiels in der Betaphase, trotzdem sollte man nicht nach dem Schama vorgehen.

Mir fehlt auch insgesamt das Leben in der Spielwelt, ich sehe es momentan eher als Museum, durch das ich mit Begeisterung laufe, um mir alles anzusehen, aber es gibt immer diese Aussetzer, sei es beim Gameplay oder bei anderen Dingen, die einem immer wieder bewusst machen: “hey das ist alles nur Fassade und nicht echt”. Bei Spielen wie The Witcher tauche ich wirklich ein und lebe den Charakter, bei KCD habe ich immer den Eindruck, ich laufe hinter Henry her, aber ich bin er nicht selbst.