Weekly Torch - Edición en Español


#62

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Petr Maláč es uno de nuestros scripters, y como sastre está cosiendo piezas de tela para crear un par de pantalones, una chaqueta o una camisa, Petr tiene que combinar las diferentes partes del juego para juntar Kingdom Come: Deliverance.
Nació en Děčín, en la frontera norte de la República Checa, cerca de Alemania, y comenzó a trabajar para Warhorse Studios a principios de 2014, poco después de nuestra campaña de Kickstarter.

1) ¿Dónde podemos encontrarlo acechando en los salones sagrados de Warhorse?
En mi escritorio con auriculares amarillos en la cabeza o, a veces, en la cocina en la máquina arcade de monedas

2) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
La primera vez que escuché sobre Warhorse fue en Disney de parte de mi colega. Me uní poco después de la campaña de Kickstarter en marzo de 2014.

3) Describe tu posición. ¿Qué es ser un Scripter?
Soy una de las pocas personas prescindibles que trabajó principalmente en misiones. El trabajo es bastante simple: leo páginas y páginas de diálogos y hago algo jugable con nuestras herramientas internas.

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4) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
Este es ya mi segundo trabajo en la industria del juego. Trabajé en juegos móviles en el estudio de juegos móviles de Disney como diseñador de niveles.

5) ¿Cuál es tu actividad de equipo favorita?
Levantarme / apretujar todos los días de trabajo a las 10:45.

6) Describe tu día habitual en el estudio
• Desayunar
• Corrección de errores
• Almorzar
• Corrección de errores
• Cenar o no
• Corrección de errores
Todos los días durante los últimos seis meses. ¿Quién dijo que hacer juegos es divertido?

7) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Actualmente estoy trabajando en el parche del día-uno, lo que significa que estoy solucionando errores en las misiones. Trabajé en muchas misiones, así que tengo muchos errores en ellas.

8) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Puedes culparme si ves a un camarero pegado a la bandeja de comida en la taberna. La lógica del PNJ en la taberna es completamente mía.

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9) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Leer libros en el baño: la mejor característica de todas, tan realista.

10) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
No recuerdo, pero mi primera computadora era Didaktik M (réplica barata del spectrum ZX). Uno de los primeros juegos que jugué fue Manic Miner, o tal vez fue algo más.

11) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
La lucha con el jefe The Boss en Metal Gear Solid 3 fue un momento muy triste.

12) ¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
Guts de Berserk y The Band of the Hawk. Él realmente tiene una espada grande memorable.

13) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Me gusta resolver problemas con la fuerza bruta. Entonces, generalmente elijo a alguien con un gran martillo o una espada muy grande.

14) ¿Qué personaje de videojuego eres?
Un gusano de Worms +

15) ¿Hay algún videojuego que repitas una y otra vez?
He estado jugando algunas de las mismas misiones una y otra vez en KCD durante los últimos tres años.

16) ¿Una historia personal?
Nací, vivo Y algún día voy a morir. Triste, pero una historia verdadera.

17) Tu música favorita
Queen, Led Zeppelin, David Bowie, Pink Floyd … rock clásico

18) ¿Tu película o libro favorito?
Libro: 1984
Película: Dredd. El nuevo, no la mierda con Stallone. Once Upon a Time in the West

19) ¿Qué especie es tu animal espiritual?
pingüino de agua tibia

20) ¿Tu consejo de viaje?
Japón. Hermoso país, gente agradable, comida increíble. Me gustaría morir allí.

21) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
"¿Le di el derecho de paso …?" (Reglas de carretera)

22) ¿Es posible comprarte con dulces?
¿Caramelo? No, ¿dinero? Sí.

23) ¿Cuál es tu rasgo más débil?
Soy una persona perezosa.

24) Imagina que eres un pastel, ¿qué tipo de pastel eres y por qué?
No quiero ser un pastel.

25) ¿Caballeros o Samurai?
MechWarrior

26) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Gracias por tu apoyo. Adiós y mantente vivo.


Warhorse Studios Weekly Torch
#63

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Rick Lagnese es un gran admirador de Kingdom Come: Deliverance, y como tal, tiene la energía y el entusiasmo para presentar el juego a los periodistas y miembros de la comunidad. Él es nuestra mano derecha en los Estados Unidos y tiene sus propias tareas como Community Manager (Director de la Comunidad) allí. Un hombre apasionado, nacido en Rochester, NY / EE. UU. Y en este momento, representa a Warhorse Studios en Playstation Experience 2017 en Anaheim.

1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
La historia es realmente bastante interesante. Escuché por primera vez sobre Warhorse Studios a través de IGN en Twitter. Vi el avance y no podía creer que realmente se estuviera haciendo un juego sin dragones y sin magia. Mi cuñado (James) y yo comenzamos a hablar de cuán grande podría ser este juego. De hecho, es el juego que James me dijo que debería ver en el E3.
Luego Warhorse envía un tweet diciendo que necesitan ayuda para organizar una fiesta para nuestros fanáticos en LA (Los Ángeles) (para E3). ¡Bien, por supuesto, respondí de inmediato y tuve la suerte de comenzar a hablar con ellos (en Skype) casi todos los días! No podía creerlo. Quiero decir, organizar una fiesta en un bar para ellos, nada más, pero ya me sentía parte del equipo. Aunque iba a E3 como periodista con un equipo más pequeño, entendieron que esto se convertiría en una prioridad para mí, ya que siempre buscábamos otras oportunidades.
Entonces, la fiesta fue muy buena para nuestros fanáticos y para el equipo. Tenemos que mostrar algunas imágenes y mucho más. ¡Fue genial ver tanto apoyo para nuestro juego ese día!
Luego tuve la oportunidad de ayudar a presentar KCD a la industria en GDC en San Francisco. Avanzamos unos meses más tarde y Tobias Stolz-Zwilling, nuestro Gerente de relaciones públicas, me preguntó si me gustaría ser el Community Manager de los Estados Unidos para Warhorse Studios. Sin él, no estaría aquí hoy.

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2) Describe tu posición. ¿Qué haces como Community Manager?
Tengo el privilegio de trabajar de forma remota en los Estados Unidos, por supuesto. De hecho, también trabajo para una compañía de telefonía celular, así que hago malabares entre ambos trabajos, mientras apoyo a una familia de 7 (¡esposa y 5 hijos!). En el puesto: mi trabajo es más bien un rol híbrido, principalmente Gestión Comunitaria junto con PR (Relaciones Públicas) también. Diariamente, estoy comprometido con nuestros fanáticos en Steam, Reddit, foros y más. Ayudo a trabajar en nuestros boletines e incluso reviso la gramática del equipo de marketing, que siempre es divertido. Aunque debo admitir, algo de su gramática es mejor que la que he visto con algunos en los EE. UU
Puedo hablar sobre nuestro juego en podcasts, hacer algunas transmisiones en Twitch, realizar concursos, hacer entrevistas y más.
Y luego está E3, Gamescom, GDC, PSX y otros. Tobi puede estar muy ocupado en shows haciendo entrevistas, entrevistas en vivo y más, así que me siento honrado de mantener el fuerte y presumir de uno de los juegos más emocionantes el próximo año. Realmente me sorprende que Warhorse Studios me haya permitido asumir una enorme responsabilidad al presentar nuestro juego a la prensa y al público. ¡Estoy realmente emocionado por esto!

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3) ¿Qué trabajo no querrías hacer?
¡Cualquier cosa que implique codificación! Realmente no sé cómo funciona todo, pero sí sé que esos tipos y chicas se desaniman. Lo único que puedo crear con codificación son los códigos de trucos para Contra. (Juego)

4) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Actualmente estoy trabajando para agregar más contenido a Steam y Reddit, junto con ayudar al equipo de marketing a promover más nuestro juego en los EE. UU. Y luego estoy trabajando en algo realmente bueno, ¡pero prefiero no decirlo todavía! : 0) En el momento en que estés leyendo esto, estaré en camino a PSX!

5) ¿Qué vas a hacer en PSX?
No puedo esperar para mostrarles nuestro juego a los fanáticos. PSX se trata de los fanáticos, así que básicamente estaremos en el stand todo el tiempo. Tobi y yo estaremos allí para mostrar el juego, responder preguntas, matar a algunos cumanos … lo que sea que se necesite hacer se hará. Si vas a PSX, ¡pasa!

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6) ¿Va a haber algo más en su stand?
Diablos, sí! Tendremos algunos caballeros caminando por el stand en la convención y ¡también regalaremos algunas camisetas únicas!

7) Todos sabemos que los eventos pueden ser agotadores. ¿Cómo los puedes sobrevivir?
¡Buena pregunta! Tobi y yo nos alimentamos mutuamente. La energía y la pasión que tenemos para Kingdom Come es lo que alimenta el fuego. Por supuesto, cuando somos capaces de ver las reacciones de los fanáticos, rápidamente me recuerdan por qué hago lo que hago, lo que significa todo para mí. Sin embargo, una vez que el evento termine, definitivamente estoy listo para ir a casa y relajarme y pasar el rato con la familia.

8) ¿Eres fan de PlayStation?
¿Por qué?, ciertamente Quiero decir, soy fan de todas las consolas, ya que tengo una Xbox, una PS4, el Switch y una PC decente en la que ya jugué horas y horas Y horas de KCD: 0)

9) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Al final del día, es un esfuerzo de equipo: una mano definitivamente lava la otra. Un logro importante que puedo recordar fácilmente es que cuando estuvimos en la Gamescom 2017, mantuve el fuerte en nuestra sala de prensa / negocios el 95% del tiempo. Estuvimos todos tan ocupados esa semana: Tobi, Dan y Martin haciendo entrevistas, Chris nuestro Director de Comunidad en Praga trabajando en nuestro stand público todo el tiempo con JR nuestro Gerente de Marketing, así que tuve que hacer mi parte también. ¡Para el final de Gamescom, fuimos votados como el juego de PC # 1 del espectáculo por la prensa! ¡Obviamente, estábamos emocionados con las noticias!

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10) ¿Cuál crees que es la parte o cosa más importante del juego?)
La autenticidad en este juego es realmente asombrosa. Créeme, he estado literalmente en varios lugares del juego, en la República Checa, y siento que estoy REALMENTE en el juego cuando estoy jugando. Además, rara vez he visto algún juego que te permita tomar tantas elecciones o decisiones a lo largo del juego, mientras que al mismo tiempo tienes un juego basado en la historia. Todos tendrán el mismo final, pero todos tendrán diferentes historias para contar.

11) ¿Cuál es la característica más importante que debe tener un Community Manager?
Pasión, entusiasmo, emoción, dedicación y algún tipo de organización. Cualquiera puede adquirir conocimiento de un juego, pero no todos pueden aportar la auténtica pasión y entusiasmo que necesita para ser el rostro de la empresa. Fui fanático mucho antes de trabajar para Kingdom Come: Deliverance, por lo que me siento honrado de trabajar para ellos.

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12) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Poder ver cómo los NPC/IA reaccionan a tus decisiones es lo que hace que este juego sea único. En verdad, estoy esperando todas las historias que se contarán desde la perspectiva de nuestros fanáticos.

13) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Yo era solo un niño pequeño cuando mi abuelo presentó a la familia al Atari 2600 para Navidad. Jugué los juegos Mario / Donkey Kong, Mario y Luigi, la pole position y más.

14) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
Tal vez cuando murió John Marston de Red Dead Redemption. Simplemente no lo vi venir. Era un personaje increíble y odiaba jugar como su hijo.

15) ¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
Link. Los juegos de Zelda son mis juegos favoritos de todos los tiempos.

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16) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Me gusta jugar como guerrero / caballero y como hombre, si puedo.

17) ¿Qué personaje de videojuego eres tú?
Link

18) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Estoy tan atrasado en mis trabajos acumulados que realmente no tengo ese lujo. Si lo hiciera, probablemente sería un juego Ghost Recon.

19) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Salir con los niños y luego mi esposa y yo intentamos pasar el rato solos. Nos gusta jugar juegos, leer libros, ver Little House o Highway to Heaven, jugar a Mario y salir a correr. Como ven, no hay mucho tiempo para la relajación… hasta que se van a la cama jaja. Entonces, si mi esposa no está demasiado cansada, saldremos y haremos lo mínimo posible.

20) ¿Una historia personal? Acerca de un hermano, hermana, pareja, soltero?
Mis padres se divorciaron cuando yo tenía 5 años y me mudé cuando tenía 18. Recibí un premio en la escuela secundaria por “lo más cambiado”. Mi papá llevó a mi hermano y a mí por un camino muy espiritual, por lo que estoy muy agradecido. Me casé a los 20 años y tuve mi primer hijo a los 21/22. Mi papá falleció cuando yo tenía veintitantos años, lo que causó un profundo impacto en mi vida. Aprendí que pase lo que pase en la vida, todo sucede por una razón y las luchas que enfrentamos son una oportunidad para crecer como persona diariamente.

21) Tu música favorita
Soy todo sobre música apasionada / inspiradora, que es casi imposible de encontrar en la radio en estos días.

22) ¿Tu película o libro favorito?
Película favorita: Braveheart o V de Vendetta
Libro favorito: La Biblia

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23) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
El amor de Dios nunca cambia.

24) ¿Es posible comprarle dulces?
De ninguna manera. Sin embargo, los caramelos son otra historia …

25) ¿Cuál es tu kryptonita?
Gatos

26) ¿Cuál es tu rasgo más débil?
Orgullo. Solo tengo que dejarlo ir, hombre.

27) Imagina que eres un pastel, ¿qué tipo de pastel eres y por qué?
Tarta de vainilla con budín de vainilla en el medio, con Oreos a los lados. Mi favorito.

28) ¿Quién es tu personaje histórico favorito?
Tengo mucha admiración por Jan Hus, Martín Luther y muchos más, pero tiene que ser Jesús. Él es el modelo perfecto de cómo debería vivir alguien.

29) ¿Cuál es tu evento histórico favorito?
Tiene que ser el martirio de Jesús. Lo que hizo preparó el escenario para todo el planeta, y algo más.

30) Tienes que luchar en la época medieval… ¿quién eres tú? ¿Qué arma eliges?
Soy un caballero en primera línea y voy con la espada bastarda, ¡lo suficientemente liviana para 1 mano o mezclarla con las dos!

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31) ¿Caballeros o samuráis?
Samurai. Más disciplinado y más entrenado que cualquier otro.

32) ¿Cuál fue tu asignatura favorita y la más odiada en la escuela?
La asignatura favorita era Matemáticas y la menos favorita era la historia (irónicamente suficiente) porque siempre teníamos mucho trabajo por hacer.

33) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Antes que nada, gracias por ser tan fanáticos. Estamos a punto de un juego muy especial. Asegúrate de tomarte tu tiempo con Kingdom Come: Deliverance y disfruta de la atmósfera, la exploración, la historia, la investigación, las escenas, el humor, los desafíos, las batallas y la música tanto como puedas. ¡¡¡Te amamos!!!


Warhorse Studios Weekly Torch
#64

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Tester (Probador) de Garantía De Calidad QA Jan “Detective” Rücker obtuvo su apodo porque le gusta mirar un poco más en los detalles de las causas de los errores, bugs. Como perfilador, quiere entender el significado más profundo del bug, por qué está allí y por qué hace lo que hace. Él necesita convertirse en el bug para pensar como un bug, que suena un poco kafkiano, por supuesto …
Nació en la ciudad de Trutnov, cerca de las montañas en la frontera norte de la República Checa.

¿Cómo se enteró de Warhorse?
Escuché sobre Warhorse justo después de que se anunció que el estudio fue fundado. Después de un tiempo, vi su exitosa campaña de Kickstarter y aunque no participé, comencé a seguirlos. Después de eso, estaba revisando las actualizaciones que se lanzaron con el tiempo, pero no me describiría como un fanático del hardcore.
Empecé a trabajar para Warhorse a principios de abril de 2017. ¿Cómo sucedió esto? Es gracioso en realidad, porque estaba buscando trabajo que pudiera hacer, mientras terminaba mi licenciatura al mismo tiempo. Fui estudiante de la University of Economics en Praga (y todavía lo soy), así que estaba buscando algo cercano a mi campo. Después de algunas semanas y algunas entrevistas en compañías de asesoría fiscal, me encontré con un artículo (mediados de marzo) que decía que Warhorse está buscando nuevos probadores de QA. Me dije, ‘¿Qué demonios, por qué no intentar eso?’ Siempre quise ser parte del desarrollo del juego. Después de unos días de revisar mi correo electrónico, supere la prueba práctica, luego la entrevista y de la nada, comencé a principios de abril y estaba sentado frente a una computadora en el estudio. No podía creer que hubiera podido entrar

Describe tu posición. ¿De qué se trata ser un probador?
A pesar de que un Probador De Garantía De Calidad es un trabajo de nivel de entrada, sigue siendo muy importante para el equipo. En realidad, los verificadores de QA son los que pueden ver el juego como un todo la mayor parte del tiempo. Por ejemplo, ves a un personaje que pasa junto a un jugador saludando y diciendo hola. Esta simple situación es una conexión con muchas características: movimiento del jugador (programadores), el personaje moviéndola mano (animaciones), el personaje reacciona ante la presencia del jugador al saludarlo, mientras hace algo del ciclo del día (guión), alguien decidió que el personaje debería hacer esto (diseño) y el personaje se está moviendo por la ciudad (departamento de gráficos y artistas conceptuales), además el personaje está diciendo algo (sonido y un actor de voz). Son muchas las personas que participan en el personaje estúpido que saluda al jugador. Entonces, ¿dónde está el probador? ¿Qué está haciendo?
Les está diciendo a todas estas personas que se ve horrible y apesta o que no funciona en absoluto. (de una manera más constructiva, por supuesto)
Sin esa retroalimentación, toda esta gente no sabría qué es lo que está mal, y no habría margen de mejora.

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Describe tu día habitual en el estudio?
Tengo dos tipos de mañanas: el primer tipo es cuando llego a la oficina alrededor de las 6:40 a.m. con mi café y todavía no hay nadie. Puedo revisar todo el trabajo que necesita mi atención antes de que el resto de la gente llegue a la oficina. Es genial, porque puedo trabajar mucho por la mañana, a veces más que el resto del día. El segundo tipo es cuando llego justo antes de mi primera reunión alrededor de las 10 a. M. (Porque estaba llegando al estudio muy temprano en la mañana del día anterior). El resto suele ser el mismo: reuniones, bugs, más bugs, almuerzo e incluso más bugs.

¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Trabajo mucho en la versión de PS4 y estoy muy orgulloso de poder llevar el juego a las consolas y está en muy buena forma, aunque todavía hay mucho trabajo que podría hacer que la experiencia en la consola sea mucho mejor. El mayor desafío fueron los requisitos técnicos que exige Sony. Fue un proceso largo y complicado, pero con una gran cantidad de trabajo realizado por los programadores y algunas otras personas de QA, logramos llevarlo a cabo. También creé pautas básicas sobre cómo trabajar con la PS4, que ahora están ayudando a otras personas que tienen la consola y que no están tan familiarizadas con ella. Creo que será útil en el futuro para mucha más gente también.
También estoy orgulloso de mi trabajo en varias misiones que estaban en mal estado al principio. Sin embargo, con un gran esfuerzo de equipo, pudimos arreglarlo, cambiarlo y, a veces, incluso rediseñarlo un poco. Esas búsquedas ahora están en buena forma y se ven mejor que nunca. Esto sucedió principalmente con misiones que tienen grandes batallas y no puedo esperar los comentarios de los jugadores. Fue realmente una gran experiencia ser parte de esto y es genial ver el resultado al final, especialmente cuando te puedes decir a ti mismo, esta es mi idea y se agregó al juego.

¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Empecé a jugar juegos en la computadora de mi amigo cuando tenía 6 o 7 años. Jugamos varios juegos como UGH, Commander KEEN, el clásico checo Vlak o Stunts. Cuando estaba en cuarto grado, obtuve una nueva computadora de mis padres y me presentaron juegos como Max Payne, Warcraft, Starcraft y, lo más importante, Ultima Online. Pasamos cientos de horas jugando UO con mis amigos. Sinceramente creo que este juego me influenció más en todos los juegos que he jugado. Solíamos jugar en un fragmento personalizado no oficial, que se estableció en el medio de la tierra después del tercer libro de SDLA.

¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
En los últimos años no he podido jugar todos los juegos nuevos, pero todavía hay un grupo que juego repetidamente de vez en cuando. Por ejemplo, Warcraft 3, la serie The Witcher, el primer Mirror’s Edge, Machinarium, Bioshock, Mass Effect o Max Payne.

¿Cuál fue tu momento más emocionante en los videojuegos?
Voy a elegir un juego que jugué no hace mucho tiempo. Creo que durante Life is Strange, puedes sentir todos estos momentos en un solo juego. Si jugaste el juego, sabes de lo que estoy hablando. Si no lo hiciste, ahora sabes que es hora de jugar este juego lo antes posible.

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¿Qué juego has estado esperando pero resultó ser una decepción total?
Mirror’s Edge: Catalyst. No me malinterpreten, el juego no fue un completo desastre, pero fue mediocre en el mejor de los casos. Realmente me gusta el primero y estaba entusiasmado con los rumores de que va a haber otro juego y se reinició. ¿Por qué? ¿Incluso cambiaron la voz de la actriz de Faith? Gran error Al menos la banda sonora de Solar Fields estaba bien de nuevo.

¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Veo muchas películas y, a veces, puedo encontrar algunas horas para jugar juegos, leer un libro o escuchar música. Intento al menos una vez a la semana reunirme con mis amigos de fuera de la empresa y disfrutar de una cerveza o dos. Pero cuando me siento realmente relajado, cuando puedo hacer algo junto con mi novia, ella es capaz de llenarme de energía positiva cada vez que me siento cansado.

¿Tu música favorita o tu lista de reproducción de Spotify?
Estoy escuchando música todo el tiempo, en mi camino al trabajo, mientras trabajo, en mi camino del trabajo, literalmente todo el tiempo. Creo que mi promedio de escucha por día es de alrededor de 8 horas de música, así que sí, Spotify vale cada centavo. No me importan los géneros, por lo tanto, mis listas de reproducción son en su mayoría compilaciones locas de todo. Puedo escuchar algún rap de la vieja escuela y la próxima canción puede ser de Amy Winehouse, seguida de Kasabian. Pero cuando necesito trabajar y relajarme al mismo tiempo, escucho el jazz suave.
Creo algunas listas de reproducción nuevas cada 2-3 meses, es suficiente tiempo para agregar alrededor de 120 nuevas canciones, lo que es demasiado para una sola lista de reproducción. Entonces, creo una nueva lista de reproducción: tomo las últimas 20 canciones que agregué al anterior y continúo mi viaje musical. Tengo al menos 4-5 listas de reproducción por cada año, más las listas de reproducción exclusivas de género cuando estoy de humor para un poco de rap o alguna sesión de rock independiente.
Es casi imposible decidir sobre mis artistas TOP 3, pero si tuviera que elegir, diría Daft Punk, Gorillaz y The Kooks. Esos son mis favoritos de todos los tiempos. Actualmente, estoy escuchando mucho de MF Doom (álbum MM … FOOD es particularmente bueno), el nuevo álbum de Gorillaz, o Portugal. El hombre. También recientemente comencé a escuchar algunas pistas Lo-Fi vaporwave loca … bueno, eso es algo nuevo para mí.

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¿Tu película o libro favorito?
Como mencioné antes, me gustan mucho las películas. Mis favoritos de todos los tiempos son las películas de El Señor de los Anillos y Christopher Nolan, especialmente Inception. También prefiero películas como Eternal Sunshine of the Spotless Mind o Only Lovers Left Alive de Jarmusch. Por otro lado, no leo mucho. Estoy tratando de ponerme al día con eso, pero estoy fallando. Realmente me gustan los libros de Harry Potter, El señor de los anillos, y ahora estoy intentando terminar los libros de Witcher de Andrzej Sapkowski. Estoy en el medio del tercer libro y es realmente genial hasta ahora.

¿Cuál es tu placer culpable?
Dulces o helados y comida chatarra, preferiblemente comidas en la cama mientras miro Netflix. Lo sé, es triste …

Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Realmente quiero agradecer a todas las personas que nos apoyaron en nuestro viaje para hacer el mejor juego posible. Estamos trabajando muy duro para arreglar todos los bugs y hacer que el juego sea aún mejor y estamos muy cerca, ¡así que aguanten un poco más porque la espera casi ha terminado!


Warhorse Studios Weekly Torch
#65

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Viktor Bocan es uno de los fundadores de Warhorse Studios y es conocido por su otro juego Operation Flashpoint, que desarrolló junto con su equipo en Bohemia Interactive. Luego trabajó en 2K junto con Daniel Vávra, y ahora está trabajando como líder de diseño en Kingdom Come: Deliverance con un equipo de Scripters para combinar los diferentes elementos del juego en una unidad orgánica. Viktor nació en Praga, aquí en la República Checa.

1) ¿Dónde podemos encontrarlo acechando en los santos salones de Warhorse?
Generalmente en cualquier lugar. La mayor parte del tiempo en el último año discutí con personas, asistí a reuniones, jugué un juego, luché en mi nivel de combate y respondí preguntas como "hey, creamos este sistema hace cuatro años, ¿por qué demonios lo hicimos? de esta manera? "

2) ¿Cómo te uniste a Warhorse Studios?
Soy uno de los miembros fundadores. Trabajé con Dan Vávra antes en 2K y cuando comenzó a pensar en fundar su propio estudio de juegos. Sólo respondí “sí” a una pregunta sobre si me gustaría unirme. Dimos forma al proyecto un poco, luego él y Martin Klíma comenzaron a buscar los fondos y cuando tuvieron éxito, simplemente respondí “sí” a la pregunta de si puedo ir a la nueva oficina mañana.

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3) Describe tu posición. ¿De qué se trata ser un diseñador principal?
Estoy pensando principalmente en cosas. Escribí la mecánica general del juego al principio junto con Dan, luego se centró en la historia y las misiones con su equipo y me ocupé del mundo abierto, ayudé a desarrollar los sistemas de guiones y cómo encaja todo. Ahora tengo un equipo de scripters y diseñadores técnicos que hacen todo lo posible para asegurarse de que el juego sea jugable, el mundo está lleno de personas y los eventos y las misiones están funcionando. Hacen un trabajo increíble y hay una gran presión sobre ellos ahora porque están al final de una cadena: los programadores hacen mecánicas de juego, los artistas hacen sus grandes modelos, los diseñadores escriben misiones y cuando todo está hecho, los scripters finalmente consiguen conectar todas esas cosas juntas, lo ideal sería que fuera ayer. Así que, también los apoyo con galletitas y una palabra amable.

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4) También eras el diseñador principal de Operation Flashpoint desde 2001. ¿Cuánto del espíritu de Operation Flashpoint encontraremos en Kingdom Come: Deliverance?
Mucho. No solo porque son juegos realistas (o juegos ambientados en el mundo real). Realmente creo que cuando haces un juego, debes hacerlo de la manera en que será divertido para ti jugarlo al final. No creo (demasiado) en los grupos focales, las pruebas de usuario y los interrogatorios, creo que los desarrolladores deberían hacer el mejor juego posible y no se puede hacer un buen juego para un tal “Joe de 16 años de Idaho” porque no tienes ni idea quien es él. Usted hace un gran juego para usted y cree que hay suficientes personas a las que les gustará también. Con esto en mente, trabajamos en Bohemia Interactive en Flashpoint y siento el mismo enfoque aquí en Warhorse.

5) Has desarrollado el sistema de combate de Kingdom Come: Deliverance. ¿Cuál fue la parte más difícil en la transformación del combate real medieval en un juego?
Antes que nada, no era solo yo, así que si no les gusta, también culpen a los demás.
Curiosamente, la parte más difícil fue descubrir cómo realmente se veía el combate medieval. Porque es un arte bastante perdido hoy en día, o lo fue durante mucho tiempo. Ahora muchas personas en todo el mundo están trabajando duro para redescubrirlo, pero aún les queda un largo camino por delante. Así que, tomamos lo que ellos saben ahora e intentamos hacer un juego con él. Fue muy divertido, para ser honesto.

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6) ¿Qué hace que el sistema de combate de Kingdom Come: Deliverance sea tan única?
Definitivamente autenticidad.
La gente tiende a confundir la autenticidad con el realismo. No es lo mismo, especialmente no en combate. Nunca tendrás una verdadera experiencia de combate en un juego hasta que obtengas un fantástico sistema de realidad virtual con retroalimentación háptica perfecta. Lo que PUEDE obtener es algo que tiene una sensación similar.
Puedes sentir el peligro. Puedes sentir el peso de la espada en tu mano. Puedes obtener el tiempo y el posicionamiento correctos y luego puedes luchar en el juego como lo harías en el mundo real.
La otra parte de la autenticidad es, de lo que estaba hablando justo antes. Tratamos de reconstruir viejas técnicas de combate y hacerlas viables para el juego. Lo cual es bastante único, también.

7) Por favor, describe Warhorse Studios:
Es un lugar increíble con personas increíbles. Como cada área concurrida, a veces es difícil llegar a un acuerdo sobre algo, pero lo que es impresionante aquí es la voluntad de pensar sobre las cosas. Y escuchar.

8) Describe tu día habitual en el estudio.
Llego tarde como de costumbre, abro un correo electrónico y un rastreador de errores, sorprendiéndome de los nuevos problemas que aparecían, luego camino por las oficinas e intento resolverlos. Luego juego mucho y salgo a casa tarde, como de costumbre.

9) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Ajustar el RPG de combate para que sea un poco más accesible. Lo hicimos bien en la parte “difícil de dominar”, ahora “fácil de aprender” es algo en lo que deberíamos enfocarnos.

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10) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Creo que una cosa que realmente funciona es cómo conectamos el combate orientado a la acción con los elementos de RPG bastante estáticos. No es solo que tus ataques sean más fuertes cuando ganas más fuerza. Es el sistema que cambia los conceptos básicos del combate al acercarse a diferentes enemigos. Al igual que este bandido, es muy rápido, pero subes de nivel y se vuelve mucho más lento porque tu personaje (Henry) ahora es bueno para pelear y PERCIBIR que sea más lento. O tiene esta técnica especial y no puede realizarla contigo porque Henry es demasiado bueno para caer en ese truco.
Eso también significa que si eres realmente bueno en los juegos de acción, puedes ganar duelos con oponentes mucho más fuertes. Si no quieres hacer eso, gana algunos niveles y vence con RPG. Ambos enfoques funcionan, algo de lo que estoy muy orgulloso.

11) ¿Cuál es la característica más importante que un Diseñador Principal debe tener?
Una mente abierta y saber algo sobre todo sin destacar en ningún área en particular. Por ejemplo, soy un programador bastante malo, incluso cuando puedo escribir fácilmente herramientas que me ayudan a diseñar y ajustar algo, pero no tengo ninguna necesidad de mirar el código fuente de nuestro juego (demasiado) o de decirles a los verdaderos programadores cómo hacer lo que hacen.

12) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
El combate y un bello entorno. También el combate en un bello entorno. Y mirar el bello entorno al morir en combate.

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13) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Hace mucho tiempo en una galaxia no muy lejana. Todavía era un niño pequeño, era en los años ochenta y fuimos a un centro de computación con una escuela. Había muchas cosas aburridas y un juego, que en realidad era un clon del Tetris. Sin embargo, con un problema, el juego solo podía acelerar dos veces y la tercera velocidad era definitiva, la computadora no podía ejecutar el juego más rápido. No fue un plan estratégico realmente bueno de parte de un maestro decirnos que al final podemos jugar un juego cada uno y salir una vez que perdamos. Acepté el desafío y lo sentí como una injusticia grave cuando fui echado después de unas tres horas de juego consistente, en ninguna parte cerca de la derrota. Pude hacer que mi madre me comprara un Atari de 8 bits un tiempo después e hice mi primer juego (una aventura de texto) en 1989. Hubo una revolución en Checoslovaquia, así que no necesitaba ir a la escuela, estaba en una demostración por la mañana y hacía juegos por la tarde. Buenos tiempos.

14) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
Demasiados de ellos. Sería muy injusto mencionar solo uno.
Pero seré injusto y mencionaré uno. En Demon’s Souls matas a los jefes por las almas y hay una llamada Maiden Astrea. Originalmente era una santa y peregrina, pero cuando se enfrentaba al mal, se corrompió desde adentro y se convirtió en una especie de demonio. Ella tiene un guardaespaldas, un noble caballero, que una vez juró protegerla con su vida. Y él hace exactamente eso. Te acercas a ella y su caballero está en un estado de ánimo de “no pasarás”. Él sabe que ella es un demonio, pero él juró por lo que está parado aquí protegiéndola. Lo matas en una pelea furiosa (¡sin usar el fallo que está disponible allí, vamos!), Vas a ella, ella te mira y te dice que si pudiste derrotar a su caballero y lo mataste, tú también lo eres fuerte para ella, y ella no tiene nada de todos modos. Y luego ella muere y tú obtienes su alma gratis. Si llamas eso gratis …

15) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Tanque. Siempre un tanque. Dejo que otros hagan el trabajo sucio mientras los guardan. En los MMO, por otro lado, generalmente tomo un sanador. Dejo que los otros hagan el trabajo sucio y los curen. En World of Warcraft tengo un druida y él es sanador y tanque. Además, soy muy malo en DPS allí.

16) ¿Qué personaje de videojuego eres?
Sir Auron. Silencioso, permanentemente sorprendido, algo cínico y realmente no al final.

17) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Muchos. Me gusta la repetición, veo las mismas películas una y otra vez, leo los mismos libros, juego los mismos juegos. Cuando la pieza es buena, siempre aprendes algo nuevo cuando la juegas por segunda o tercera vez. Para nombrar algunos, la mayor parte del tiempo en mi vida de juego probablemente pasé en Civilization (todas las encarnaciones), la saga de los Souls (todos ellos) y en los últimos años jugué demasiado a Factorio.

18) ¿Qué aspecto tendría un juego perfecto según tus deseos?
Sería muy similar a Dark Souls.

19) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Yo juego juegos, los hago o escribo sobre ellos para una revista local. Cuando estoy demasiado cansado de jugar juegos en mi computadora, enciendo mi Playstation 4. O Nintendo Switch.
O Xbox. O otro juego en una computadora.

20) Tu lista de reproducción de música favorita
Escucho letras por lo tanto, la música que escucho debería tener letras increíbles (por lo que es poesía) o ninguna letra en absoluto. O debería estar en un idioma que no entiendo en absoluto, también funciona.

21) ¿Tu película o libro favorito?
Para libros: Hyperion, todos. Con las películas, es más complicado. Me encantan las películas de Studio Ghibli pero, por lo demás, no tengo muchos favoritos desde hace mucho tiempo. Me gustó mucho Watchmen y creo que la gente no entiende lo bueno que es el narrador de cuentos Zack Snyder (yo soy uno de los que piensan que Sucker Punch es realmente brillante, y la gente simplemente no lo entendió). Ah, casi me olvido de Crouching Tiger, Hidden Dragon.

22) ¿Qué especie es tu animal espiritual?
El dragón Escondido (Hidden Dragon)

23) ¿Su consejo de viaje?
Creta. Es un mundo perfecto con un mar cálido a tus pies y altas montañas detrás de ti. Lo necesitas, manzanas, electricidad e internet, nada más.

24) ¿El deporte es …?
¿Ahí afuera?

25) ¿Cuál fue tu mayor error?
Demasiados para contar. También es aburrido mencionarlo.

26) ¿Tienes una lista de cubos?
Nah, no planeo morir pronto.

27) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
"¡Interesante!"

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28) ¿Es posible comprarlo con dulces?
Compro a otros.

29) ¿Cuál es tu kryptonita?
Chocolate y Factorio. Es muy peligroso para mí comenzar este juego tarde en la noche, significa que me voy a dormir a las 4 a. M.

30) ¿Caballeros o Samurai?
Ninja.

31) ¿Cuál fue tu asignatura favorita y la más odiada en la escuela?
Amo los idiomas, especialmente el checo. Fallé un poco en historia, pero al final me gusta.

32) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Sé amable con nuestro juego. En ciertos aspectos, es algo que nunca se ha hecho antes, no porque seamos buenos sino porque somos arrogantes y locos. Además, no deje que sus expectativas se disparen, recuerde que este sigue siendo nuestro primer juego. Hacemos nuestro mejor esfuerzo y al final realmente creo que Kingdom Come: Deliverance es un buen juego, pero ya sabemos qué hacer mejor la próxima vez. Y lo haremos.

Feliz Navidad y felices fiestas de parte del equipo de Warhorse Studios.

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Warhorse Studios Weekly Torch
#66

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Jan “Honza” Valta es nuestro compositor de música para Kingdom Come: Deliverance y trabaja en estrecha colaboración con nuestro diseñador de música adaptable Adam Sporka para crear nuestro exclusivo sistema de música adaptativa, que reacciona a su juego.

1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
He estado escribiendo música para Warhorse desde agosto de 2014 (la música para Alpha Teaser fue la primera pieza que compuse para Kingdom Come).
Pero hay una historia un poco complicada detrás de esto. Desde el principio, además de mí, también participó mi colega Adam Sporka.
En enero de 2014, ambos vimos el éxito de este juego en Kickstarter. Verificamos el juego, dijimos “¡guau!”. y comenzamos a trabajar en una demo que queríamos enviar a Warhorse, ofreciendo nuestros servicios (yo como compositor, Adam como diseñador de música adaptable).
Esta etapa preliminar tomó 6 meses. Durante ese tiempo, recopilé toda la información disponible sobre Kingdom Come y me enamoré por completo. Pensé: si hay un juego en este universo en el que me gustaría orquestar, es este.

En julio de 2014, el amigo de Adam que trabajó en Warhorse nos dijo que Daniel ya tenía un compositor en particular en mente. Eso significa que no hay ninguna posibilidad para nosotros. Bueno… para mí, fue solo un sueño, pero aun así, estaba bastante decepcionado.
Puede que no creas en Dios o en el destino, pero aquí está: literalmente EL DÍA SIGUIENTE Recibí un mensaje de Daniel Vávra, preguntándome si estaría interesado en orquestar su próximo juego llamado Kingdom Come: Deliverance. ¡Sueño hecho realidad!

Si preguntas cómo es posible:
En 2007, hice algunos arreglos orquestales para una banda checa de death metal llamada Arakain. Supongo que ya lo has notado (¿camisetas?): Daniel es un gran fanático del death metal, así que lo encontró en algún lado, le gustó y lo recordó.
En 2011, durante mis vacaciones familiares accidentalmente conocí a una jovencita agradable (bueno, accidentalmente: solo había un pub en ese pueblo) que me vio trabajando en música en mi computadora portátil allí (vacaciones, uhm). Ella dijo que su novio hace videojuegos, y ella me ofreció que podía pasarle una demo de mi trabajo. Entonces, le di un CD con mi sinfonía llamada “Fulcanelli”, diciendo: ¿quién sabe?
Ese novio de esa agradable señorita era Daniel Vávra.
Eso es, basado en estas dos cosas, tengo esa oferta de trabajo. Gracias a Dios por las buenas señoritas.

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2) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos?
Kingdom Come es el primer juego que estoy orquestando. Pero estoy escribiendo notas en partituras desde 2005. Originalmente, soy violinista (estudié en el Conservatorio de Teplice y la Academia de Praga, toqué en la Filarmónica Checa durante dos temporadas, miembro orgulloso del Herold Quartet desde su fundación en 1998) pero nunca estudié composición, instrumentación, orquestación, etc.

Había dos escuelas para mí:
1. Escuchar grandes obras de los maestros clásicos (Dvořák, Ravel, etc.) y ver su música en la partitura (si quieres hacer lo mismo, cinco letras: IMSLP International Music Score Library Project). Eso me dio bastante para entender cómo funciona la música (y también cómo escribirla, la notación básica es fácil, pero las marcas complejas para una orquesta completa tienen muchas reglas que debes obedecer, porque son buenas).
2. Beber cerveza con mis compañeros, músicos de Praga. Muchos de mis amigos son excelentes instrumentistas (vientos, metales, cuerdas, teclados, percusión … lo que sea) y tener un par de barriles con ellos me dio la oportunidad de hacer preguntas como: cuando escribo esto, ¿sería cómodo? para jugar en tu instrumento?, y si no, ¿cómo lo escribo entonces ?, ¿cuál es el lugar donde explotas en el registro superior ?, ¿es cómodo jugar en el registro más bajo en pianissimo? etc.

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3) Mucho para las lecciones teóricas. Ahora la verdadera experiencia:
Antes de empezar a trabajar en KC: D, hice bastante música orquestal, música de cámara, canciones, grabé dos programas de televisión… Y - hice montones de arreglos. Realmente muchos de ellos (seguramente más de mil, no conocen la cifra exacta), varios géneros, varias alineaciones…
Diría que es una gran cosa para empezar, si quieres ser compositor: como arreglista, en realidad no compones pero estás trabajando con la música de otra persona (por lo general, alguien bueno, de lo contrario la gente no lo haría). estar dispuesto a pagar por una nueva disposición de la misma). Y se le pide que vuelva a darle forma, vuelva a orquestarlo, complete algunas secciones más vacías… Eso no se puede hacer si no comprende esa pieza en particular primero. Es un gran entrenamiento.
Y una vez que comienzas a trabajar con música y partituras, nunca se detiene: vas al cine, ves la película pero el 20% de tu cerebro analiza la música (por qué esto, por qué, por qué ahora, por qué aquí sí y allí no) ; tú mismo tocas una pieza de música y ves las combinaciones de instrumentos que crean ese maravilloso color, piensas por qué ese compositor no usó el cuerno francés aquí y en lugar de poner el fagot … ¡Estás condenado para siempre!
Entonces, como compositor de juegos, era virgen, pero tenía mucha experiencia musical antes de unirme a Warhorse.

4) Describa a uno de sus colegas o su departamento:
Nuestro departamento de música es muy pequeño, solo somos dos. Eso me da la oportunidad de responder a esta pregunta sin dañar los sentimientos de nadie. Entonces, les presento: Adam Sporka, nuestro diseñador de música adaptativa y compositor de música adicional. Diseñó muchas características de nuestro sistema de música adaptativo, escribió Sequence Music Engine, que rige nuestra música en el juego, y también compuso algunas de las pistas (es decir, ese canto gregoriano que vas a escuchar en el monasterio y música para el combate armado).

Primero, copiaré / pegaré lo que ya escribí sobre él en otro lugar (porque es 100% cierto):
“Hay programadores talentosos y músicos dotados. Y luego, está Adam Sporka. Él es ambos, en una persona. Crear música de juego adaptativa es una tarea muy desafiante, y estoy muy agradecido de poder colaborar con Adam en la banda sonora de Kingdom Come: Deliverance. Provisto de 10 minutos, lápiz y papel, Adam puede encontrar la solución más adecuada y efectiva para un problema tecnológico complejo. Pero incluso como compositor, es capaz de ofrecer una melodía pegadiza o una atmósfera encantadora, ambos encajan perfectamente en la situación. Tal combinación de habilidades tecnológicas y artísticas es extremadamente rara. Para mí, hace que Adam sea único”.
Y, como estamos entre amigos aquí en este foro de la comunidad, puedo agregar: Adam siempre está dispuesto a trabajar más si eso puede elevar la calidad incluso para 0.00001%, tiene un maravilloso sentido del humor, escribe fantásticas canciones de chip, bebe café con leche… Y después de trabajar conmigo durante más de 3 años, se convirtió en un bebedor de cerveza bastante experto
(No debo olvidar: Adam y yo somos primos. Nació solo 2 días después de mí. Obviamente, nuestra familia es una buena familia).

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5) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Nuestra solución de transición perfecta para la música de exploración. Si estás interesado, puedes:
-brevemente verlo trabajando en nuestra actualización de video (Bohemian Symphony), alrededor del minuto 2:55:

-Miralo en complejidad en una de las conferencias de Adam, alrededor del minuto 35:40:

6.1) ¿Por qué hicimos lo que hicimos?
Kingdom Come es una historia épica y podría ser una fantástica superproducción de Hollywood. Así que decidimos que merece una banda sonora que sonaría como una muy buena música de cine. Pero, no es película (hasta ahora) y al ser un juego, también necesita una banda sonora adaptativa.

Hoy en día, la música en casi todos los juegos cambia cuando pasas de una zona a otra: ayuda a la atmósfera general de la ubicación, aporta emociones adicionales… Y cuando vuelves de una aventura salvaje y la música de tu pueblo comienza a tocar, incluso se siente como: tan bueno estar en casa de nuevo.

Para hacer esto, necesitas tener un sistema que te permita cambiar de una pista a otra. En los juegos, generalmente se realiza a través de una de las siguientes formas:

1. con solo jugar / tocar otra cosa (la pista A se reproduce hasta el final, la pista B comienza después de eso)
2. con fundido de salida (la pista A se desvanece; cuando eso sucede, comienza la pista B)
3. a través del fundido cruzado (la pista A se desvanece mientras la pista B se atenúa; hay un corto período de tiempo en el que escuchas las dos pistas juntas)
4. a través de un cambio abrupto (la pista A se reproduce, la pista B comienza a reproducirse abruptamente, acompañada de un fuerte golpe en el tambor / plato para cubrirla).

Estas soluciones son legales (todo el mundo las usa, nadie ha sido arrestado hasta ahora) y son relativamente fáciles de producir. Pero cuando veas sus descripciones entre paréntesis mientras escuchas nuestra música de exploración, verás por qué no pudimos usar ninguno de estos:

1. significa que nuestra música reaccionará muy lento (en realidad tan lento que parecería que no reacciona en absoluto)
2. mata el flujo natural de la música (mataría la sensación de “película” de nuestra música en el juego, y también es demasiado barata para algo como KC: D)
3. sonaría basura en nuestra banda sonora (que está basada en temas, melodías, acordes bastante complejos, etc.) simplemente, dos pistas al mismo tiempo se pelearían mal entre sí.
4. sonaría basura en cualquier parte (con una excepción que es Gothic 3, ya que fue escrita por Kai Rosenkranz y ¡me encanta esa banda sonora!)

¿Entonces lo que hay que hacer?

6.2) Nuestro gran plan para gobernar el universo:
Por cada 10 segundos de cada pista de música, hay un lugar para el cual compusimos y producimos una pequeña pieza de música extra (generalmente 1 barra). Esa pieza comienza al 100% al unísono con la parte actualmente reproducida de la pista, pero inmediatamente comienza a “enfriar” la música actual (terminando la frase, etc.), y en 5 segundos, lleva todas sus voces a una de las 3 acordes exactamente predefinidos (C, E, Ab - todos ellos con tercios omitidos). Estas pequeñas piezas pequeñas se llaman RAMAS (Branches)

para cada pista, también compusimos y produjimos 3 aperturas (usualmente 2-4 barras). Cada una de estas 3 aperturas comienza con uno de esos 3 acordes (C, E, Ab), de nuevo, en la misma forma exactamente predefinida, pero inmediatamente continúa con el estado general de esa pista. Y al final, aterriza en el comienzo “real” de esa pista. (Igual que las BRANCHES comienzan al unísono con su pista, estas aperturas terminan al unísono con su pista). Estas aperturas se llaman INTROS.
Ahora, cómo sería la descripción de nuestra transición de la ruta A a la vía B:
- la pista A juega, hasta que sea válida. Cuando el cambio es necesario (es decir, usted dejó un área y usted ingresó otro, etc.), nuestro motor de música lo sabe.
- Dentro de esos 10 segundos, dejamos la pista A (ahora no válida) y jugamos la BRANCH más cercana disponible, al igual que tomar la salida más cercana en una carretera. A través de él refrescamos la música y la llevamos a uno de esos 3 acordes (C, E, Ab)
- cuando BRANCH termina (dentro de los 5 segundos), jugamos una de las 3 INTROS (sí, la una, al final de esa BRANCH previa)
- Cuando INTRO termina, finalmente comenzamos a tocar la pista B (pero para la mayoría de las pistas, no notarás dónde está)
Eso significa que por cada transición que escuches en el juego, usamos dos pistas transicionales. De esta manera, podemos cambiar el estado de ánimo dentro de los 15 segundos más recientes y completamente sin interrupciones.
No es una ciencia de cohetes, pero, bueno, tampoco fue tan fácil Teniendo en cuenta la cantidad de INTROS y, en particular, las BRANCHES necesarias para cada pista en la música de exploración, fue alrededor de 1.000 pequeñas piezas de música que tuvimos que componer , producir, exportar, indexar, implementar en el motor de música, probar, ajustar, reexportar, enviar para masterizar, controlar y finalmente implementar en el juego.
Además, teníamos que hacer todo esto de forma manual: cualquier otra cosa, excepto un unísono PERFECTO, no sonaría perfecto (escucharías un bache, o algunas de las voces terminarían abruptamente / actuarían de manera extraña, etc.); cualquier cosa que no sea una transición agradablemente compuesta sonaría extraña.
(1.000 piezas … fue un infierno Pero desde el principio nuestra regla principal era: ¡nada es demasiado bueno para Kingdom Come!)

6.3) OK, y ¿cuál es el beneficio de una solución tan complicada?
Cuando cambiamos de una pista a otra, sentimos el cambio de humor en la música, pero no podemos decir cuándo ocurrió exactamente esa transición, porque suena como si hubiera sido compuesta y producida exactamente de esa manera. Exactamente para ti, para tu forma de jugar nuestro juego, todo el tiempo.
Y eso lleva al punto: en una buena música de cine, ciertamente hay transiciones musicales entre diferentes estados de ánimo, también. Pero suenan lógicos, agradables, fluidos… Inconsútiles.
En pocas palabras, no son solo algunas articulaciones tontas. Ellos también son música. Y esa es la forma correcta de hacerlo.

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7) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Primero fueron las computadoras de mano: recuerdo a Sea Ranger (¡maldición, esos tiburones y cocos!) Y particularmente a Sub Attack (que incluso tenía un panel solar, sin necesidad de baterías). Luego Atari 800XL - Jugué muchos juegos fantásticos (tal vez Rescue on Fractalus fue el más memorable). Más tarde Commodore (una palabra: Turrican). Después de eso, hubo un espacio hasta la primera PC (comencé con Duke Nukem, Magic Carpet, Quake …).
Durante un buen par de años, ya no jugué más, no tengo tiempo. El último juego que terminé fue Gothic 3, y eso fue hace años. Pero ahora, terminé en la industria donde tengo que jugar el juego para cumplir con mis deberes profesionales. Ahora eso es genial.

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8) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
Debo decirlo. Es una escena particular de Kingdom Come. Como está casi al final de la historia, no puedo contarte más (cuando juegues, recuerda: es un sueño). Ya tenía lágrimas en los ojos al leer el guión, luego durante la composición, luego durante la grabación con la orquesta y, finalmente, cuando lo vi todo en el juego. ¡Mi, es tan fuerte !, ¡y es verdad!
(Pero para no engañarte: al igual que hay muchos momentos muy fuertes y conmovedores en nuestro juego, ¡también hay tantos momentos en los que estaba jaja! Maravilloso guión, líneas épicas. Realmente espero que sea un clásico).

9) ¿El bug más divertido que hayas experimentado o peor experiencia de videojuego?
Hace años que. Un juego de rol llamado Stonekeep. En uno de los pisos (el 75% del proceso del juego ya se ha hecho), puedes entrar en un reino de hadas (aquellos que se ríen ahora: ¡solo porque no lo jugaste!) Podrías ingresar a través de un portal, pero yo decidí bajar al primer piso primero. Y eso fue todo: una vez que haces eso, ya no pudiste entrar al sangriento reino de las hadas y no puedes terminar el juego en absoluto.
Era un error importante, muchos jugadores se quejaron y más tarde incluso descargué algunas grabaciones (antes de esta decisión) en Internet, pero no fueron mis salvamentos, no fueron mis varitas mágicas, mi personaje cuidadosamente nivelado… Para mí, casi arruinó todo.

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10) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Downwell. Dañé 3 smartphones en los últimos 2 años (ciertamente no por ese juego, ¡y ciertamente NO por nuestro juego!), Y cada vez, fue una de las primeras cosas que descargué en mi nuevo teléfono. Simple a primera vista, sorprendentemente complejo cuando sabes mejor de qué se trata. Y esa broma al final… Realmente me encanta.

11) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Tengo la mejor esposa que pueda tener, tengo una hija fantástica (10) y dos hijos increíbles (2) - gemelas. Y realmente los amo a todos. Estar con ellos es la mejor relajación que conozco. (Incluso cuando los dos niños al mismo tiempo están aplastando sus juguetes de metal contra mi dolorida cabeza).

¿Quieres escuchar algo más aventurero, como escalar, rafting o conducir un auto de F1, ¿eh? OK, aquí va:
Me encanta cocinar (definitivamente el ADN de mi madre), comer, incluso hacer compras (lo cual es raro, ya que odio cualquier otra compra) e incluso lavar los platos y limpiar la cocina. Cualquier cosa en torno a la comida me pone muy interesado. No soy un buen cocinero, ya que necesitaría tiempo que no tengo, entonces diría que soy un mal cocinero pero con una gran parte de pasión en la parte superior.
¿Otra pasión? Vino tinto español: no hay nada como un vaso de Rioja (a excepción de un vaso de brandy Cardenal Mendoza, por supuesto).
Cerveza, vamos, somos checos, cuando uno bebe cerveza aquí, ni siquiera hablamos de eso.

Ciertamente libros, películas, programas de televisión - ver abajo. Además de eso… estoy interesado en todo sobre el universo, en realidad. Velocidad de la luz, horizonte de sucesos, correlación entre la energía y la materia… (No entiendo el 1% de ella, pero eso no me molesta en absoluto).

Puede sonar extraño, pero escucho música (fuera de mis horas de trabajo) solo en raras ocasiones. Pero cuando eso sucede y puedo escuchar y ver el puntaje, realmente lo disfruto (probablemente estoy feliz de que alguien más haya hecho todo el trabajo y lo haya compuesto)

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12) Tu lista de reproducción de música favorita
Mi origen familiar es un poco clásico, diría (papá = director de orquesta, mamá = piano, hermana = clavecín, yo = violín desde la edad de 5 años, no, nunca tocamos juntos en el mismo escenario). Así que amo esos compositores realmente GRANDES (como Dvořák, Brahms, Ravel, Debussy, Janáček, Martinů, pero incluso algunos más contemporáneos, en caso de que tenga sentido para mis sentidos).
Es difícil decir qué es lo mejor: me encanta Mahler’s FIfth (fue la primera sinfonía que toqué en la Filarmónica Checa, pero no creo que sea la única razón) y no puedo decir si Dvořák’s Eight es mejor que eso.
(Pero probablemente lo sea)
Si uno solo trabaja: Antonín Dvořák - Stabat Mater (nadie puede, nunca lo hará mejor)
Si uno más: John Williams - E.T .: The Extra-Terrestre OST (nadie nunca, nunca lo hará mejor)
Si un extra más: Alan Silvestri: Predator OST (¡esto es simplemente genial! Ama cada segundo de esta fantástica banda sonora)
(Por cierto, estoy absolutamente seguro de que Williams, Goldsmith, Silvestri o Morricone ya son verdaderos clásicos, totalmente comparables con los GRANDES compositores sobre los que escribí).
Además de los clásicos? Beatles, Queen, Billy Joel, ¡fantásticas melodías! A veces estoy triste, siento que ya nadie compone tan grandes melodías. ¿Cómo ocurrió eso? Podrías decir que soy viejo, pero mi gusto por la música no cambió demasiado a lo largo de los años. (Eso significa que ya nací viejo).

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13) ¿Tu película o libro favorito?
Amo todo lo que Spielberg ha hecho (a pesar de la Inteligencia Artificial: IA estaba tan triste que nunca volvería a verlo, una gran película, sin embargo). Además, con mi esposa somos fanáticos del programa de televisión MAS*H TV, ya hemos visto los 251 episodios unas 20 veces, pero lo queremos una y otra vez. Soy un apasionado de House of Cards, compré Netflix porque no pude dejar de verlo. (¡Quiero recuperar a Kevin Spacey!) Y luego hay algunas películas checas que adoro totalmente, pero me temo que no tendría sentido nombrarlas aquí (salvo una: Kolya, incluso ganó el Premio de la Academia, y fue totalmente merecido).
Si solo una película: E.T .: The Extra-Terrestrial (otra vez) - para mí es la esencia misma de cómo debe ser una película. No solo en la música, en todo.
¿Libros? Amo la mayoría de las novelas de Umberto Eco, lo mismo para Márquez. Realmente no contra un thriller perfecto: Forsyth es genial (todo el mundo conoce el Día del Chacal, que es fenomenal, pero deberías probar, por ejemplo, The Negotiator, eso también es fantástico). Hace algunos años me enamoré de los libros de Jo Nesbo sobre Harry Hole (creo que los leí todos, y finalmente me fui a la cama).
Si solo un libro: Alejo Carpentier: Lost Steps. Muy difícil de leer, pero absolutamente imposible de olvidar. Final más fuerte de todos los libros que leo.

14) ¿Su consejo de viaje?
Además de Praga, ¿quieres decir? Sinceramente, solía viajar mucho mientras me ganaba la vida como violinista independiente, y he visto algunas ciudades verdaderamente magníficas… pero Praga sigue siendo el lugar más hermoso que conozco.
Si no es Praga, entonces Río de Janeiro es una ciudad increíble, en muchos aspectos.

15) ¿Crees en Aliens?
¡Claro !, mientras el universo se está haciendo grande. Una de las cosas tristes sobre mi mortalidad: cuando alguien finalmente rompe las leyes de Einstein y los humanos eventualmente alcanzarán a las otras estrellas, estaré tan muerto para verlo.

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16) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿Qué sería?
Que siento la mayor gratitud hacia ellos. Porque sin ellos, no habría ningún juego.
Para mí personalmente, trabajando en la banda sonora de Kingdom Come: Deliverance fue, sin duda, la tarea más difícil y desafiante que he hecho. (Hace un siglo diría que lo más difícil en la música es componer una ópera. No, no lo es). Pero también, fue la experiencia más bella, emocionante y apasionante que he tenido en mi vida profesional. Además, estoy muy orgulloso de haber pasado a formar parte del equipo de Warhorse, que está lleno de profesionales increíblemente dotados que brindan todo lo que pueden.
Y todo esto no sucedería sin todas las personas que nos apoyaron (Kickstarter, nuestra propia financiación comunitaria, pero incluso en foros de discusión o publicando en nuestras Actualizaciones de video …). Durante esos años, significó mucho más de lo que piensas, para todos nosotros en Warhorse. ¡Gracias por todo esto!
Como dije, me encantó el juego desde el principio. El final se acerca y lo amo aún más. Espero que tengas el mismo sentimiento al respecto. ¡Gracias!


Warhorse Studios Weekly Torch
#67

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Henrieta Vajsabelova se mudó con su novio de Inglaterra a Praga y trabaja como artista ambientalista para Warhorse Studios durante aproximadamente 2 años, disfruta de las películas de ciencia ficción y viajar, y nació en Bratislava en Eslovaquia.

1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Previamente trabajé en Inglaterra, donde conocí a mi novio David. Cuando terminó su escuela, comenzó a buscar un trabajo. Estaba interesado en trabajar para Warhorse Studios, fue cuando escuché por primera vez sobre ellos. Cuando consiguió el trabajo, ambos nos mudamos a la República Checa, Praga. Empecé a aprender 3D en casa y un día, cuando conseguimos entradas para una conferencia de gráficos llamada SPLASH, conocí a algunos de los colegas de David y mencioné que trabajo en 3D. En ese momento, estaban buscando artistas ambientales, así que les pregunté si podrían hacer una prueba. Aprobé la prueba con éxito, así que me dieron la oportunidad de trabajar aquí y me sentí muy feliz. He estado aquí por 2 años ahora.

2) Describe tu posición. ¿Qué se trata de ser un Artista Ambiental?
Soy un Artista Ambiental Junior 3D. En mi posición, necesito tener una sólida sensibilidad estética, un montón de conocimiento artístico y también un buen nivel de habilidad técnica. La parte principal de mi trabajo es crear y colocar activos 3D de acuerdo con el mundo histórico real. Utilizo mucho 3D‘s Max y ZBrush y también una variedad de otras herramientas para crear texturas y materiales. Una vez que estoy lista para exportar mi trabajo a Cryengine, generalmente puede ser bastante interesante. Tengo que iterar mucho y asegurarme de que los activos pasan a través de mi propia crítica interna. Mi responsabilidad favorita consiste en crear entornos naturales en el Editor. Solo usamos nuestros propios recursos para llenar el mundo de Bohemia. Somos muy afortunados de tener un gran Director de Arte que lidera un talentoso grupo de artistas conceptuales que nos ayudan al proporcionar referencias a lugares específicos de nuestro mundo. Cuando comencé a trabajar aquí, solía trabajar en varios muebles del castillo, accesorios, rocas pequeñas, creando un entorno alrededor del castillo de Rataje y las riberas de los ríos. También me encargaron de hacer puntos de interés en nuestro mundo y corrigieron demasiados errores como para recordar. Algunas partes del trabajo son realmente divertidas y creativas y algunas partes son más técnicas y un poco aburridas (como hacer niveles de detalles para los objetos).

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3) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
No trabajé en la industria del juego antes de unirme a Warhorse. De hecho, estudié biología molecular, pero tengo ocho años de escuela primaria de arte y, en general, el arte me atraía más que cualquier otra cosa. Después de graduarme de la universidad, trabajé en la industria eslovaca de TV / cine asistiendo a varios rodajes como extra.

4) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Estoy trabajando en grandes formaciones rocosas en este momento. Junto con algunos artistas, tomamos fotos de rocas reales para fines de fotogrametría. Adoro el arte, la fotografía y la naturaleza, así que esta es la combinación ideal de actividades para mí. Además, el lanzamiento de KCD llegará pronto, así que tuve que enfocarme en pulir, limpiar y reparar los últimos errores gráficos. Por ejemplo, hoy estaba instalando luces reflejas que brillan a través de las ventanas de las casas. Lanzan hermosas sombras en los interiores en nuestra nueva configuración de gráficos Ultra High. Estoy muy contenta de que podamos gestionar esto para las personas que disfrutan jugar juegos visualmente creíbles.

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5) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Crecí con juegos. Mis primeras experiencias de juego fueron con Super Mario, luego Barbie en SEGA. Pasé mucho tiempo con Tamagotchi y Snakes en el asiento del inodoro. Cuando mi hermano y yo obtuvimos una PS1, fuimos bastante adictos a ella. Mi hermano era adicto a Tekken y yo estaba obsesionada con Crash Bandicoot. En Eslovaquia, había un programa especial de televisión que vi mucho en el que los niños llamaban por teléfono y jugaban Crash presionando los botones de marcado. Recuerdo que todas las semanas mi compañera de clase llamaba allí y una vez incluso ganó una pelota de salto. Estaba tan celosa de ella

6) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Realmente disfruto crear personajes, especialmente los locos. Me gusta jugar con los Face Sliders (herramienta de personalización de rostros de personajes), hacer un buen maquillaje, cabello y atuendo. Por lo general, elijo mujeres.

7) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Mi juego favorito es Los Sims. Empecé a jugarlo en la computadora de mi primo porque no teníamos uno en casa. Solía jugar largas noches y cuando ella trató de alejarme, estaba muy enojada con ella por hacerlo. Pasé innumerables horas descargando nuevos muebles y ropa para el juego y, a veces, incluso descargué algunos virus como un extra

8) ¿Qué aspecto tendría un juego perfecto según tus deseos?
Puedo imaginarme un juego de realidad virtual muy bueno con imágenes que son inseparables de la vida real y lo controlas con tus sentidos, ¡mi juego de ensueño!

9) ¿El bug más divertido que hayas experimentado o peor experiencia de videojuego?
Durante el desarrollo, me topé con una colección bastante divertida de errores increíbles. Mi favorito involucró a nuestro Alpha build en el que una mujer que debía barrer el piso comenzó a montar su escoba y flotó sobre el suelo. Otro fue producido intencionalmente por un animador (un fan de The Thing) que sacó la cabeza de Henry tan lejos que su cuello se extendió como una jirafa mientras hablaba sobre su cita.

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10) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
No tengo mucho tiempo durante una crisis. Si encuentro algo, me gusta ver buenas películas, leer un libro, cocinar especialidades, ir al sauna o ir a nadar. También disfruto de la fotografía y cuando logro capturar un nuevo lote de mis momentos en mis viajes, me gusta editarlos a mi gusto.

11) Tu lista de reproducción de música favorita
Mi favorito es música electrónica, drum bass, chill out y trip-hop. Mi grupo favorito de mi infancia son Linkin Park, Bjork y Hans Zimmer.

12) ¿Tu película o libro favorito?
Me encanta el misterio, las películas de ciencia ficción y los programas de televisión. ¡Uno de mis shows favoritos es Black Mirror y acaba de salir de nuevo! También soy fanática de Ancient Aliens. Mis películas favoritas son Eat Pray Love, Butterfly Effect, Ex Machina y Blade Runner. Realmente disfruto las películas de Tim Burton.

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Me gusta leer sobre viajes y medicina china. Actualmente estoy leyendo un libro de un nómada checo Ladislav Zibura y Holy Cow: An Indian Adventure de Sarah McDonald.

13) ¿Tu consejo de viaje?
Mi consejo de viaje es Tailandia. Mi sueño fue llegar hace unos años y este año, finalmente pude ir y fue increíble. Amo su arte y cultura. Budas y templos orientales a cada paso, frutas exóticas y comida fantástica en todas partes. También puedes encontrar a un lagarto de dos metros junto a la acera. Bañarse con elefantes y luchar contra los monos locos que intentan robar su bolsa llena de alimentos fueron aspectos muy interesantes

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14) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿Qué sería?
Espero que disfrutes el juego. ¡Busca los alrededores de la ciudad de Rataje y los puntos escondidos de interés los Easter eggs (huevos de Pascua) también!


Warhorse Studios Weekly Torch
#68

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Martin Strnad es uno de nuestros diseñadores aquí en Warhorse Studios y con alrededor de 10 años de experiencia en la industria del juego, es casi un veterano en su campo. Él también es el baterista de nuestra Warhorse Band.

1) ¿Dónde podemos encontrarlo acechando en los santos salones de Warhorse?
Entre mis auriculares

2) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Siendo que he trabajado en la industria de los videojuegos durante los últimos 10 años, sabía de la existencia de Warhorse y conocía algunos de los planes que tenía Dan Vávra para su próximo juego. De hecho, incluso antes de que Warhorse fuera una cosa, envié mi CV.
Hice la entrevista y la tarea de prueba y me aceptaron, pero como Warhorse todavía estaba buscando un editor y fondos en general, y el hecho de que estaba entre trabajos y sin dinero, decidí elegir una, digamos, empresa más estable para trabajar: Bohemia Interactive. Su proyecto DayZ Standalone es donde estuve casi 2 años hasta que me quemé un poco, así que me tomé un descanso viajando por todo el mundo durante casi 1 año. Una vez que volví, sabía que el desarrollo de KCD estaba en pleno apogeo, así que me puse en contacto con el estudio y me aceptaron sin mucha vacilación para ayudar a terminar y pulir el juego.

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3) Describe tu posición. ¿De qué se trata ser un diseñador de juegos abierto?
Me aseguro de que muchos pequeños detalles en el mundo del juego encajen. Me aseguro de que la gente tenga un baúl con ropa en su dormitorio (s), cofres, cestos y estantes con comida en su bodega, puertas bien cerradas, AI funcionando correctamente, trabajando a tiempo, tenderos que colocan sus productos correctamente en la pantalla, lo que la gente lleva en sus bolsillos, o incluso los recursos que puedes adquirir mientras cazas (confía en mí, he vuelto a aprender muchas cosas que nunca pensé que necesitaría saber en términos de biología: D) .
Son todas estas cosas que parecen obvias para estar allí, pero alguien tiene que asegurarse de que estén allí y que tengan sentido. Es un trabajo tedioso y sistemático con muchos datos y metadatos, pero se adapta a mi forma de pensar, así que disfruto mucho hacerlo.

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4) Dijiste que habías trabajado en videojuegos antes, ¿puedes decirnos algo sobre tu experiencia?
Como mencioné anteriormente, he trabajado en juegos durante 10 años (en realidad es mi aniversario de ser un desarrollador de juegos). Trabajé para Disney Mobile en ese momento, comencé con un juego de solitario para teléfonos Java y logré diseñar y producir juegos basados en marcas de Disney, como Hanna Montana, y después de comprar Marvel, incluso trabajé en Thor.
Hice algunos otros juegos de teléfonos más tarde con una startup y otros, más o menos, juegos móviles / sociales f2p como compañías de burbujas, donde hice algunos juegos de palabras simples y juegos de rompecabezas para dispositivos móviles. Previamente, me contactó una persona de Bohemia Interactive, cuando un MOD de DayZ era la única cosa con la que pasaba la mayor parte del tiempo, así que fue una elección bastante natural para mí, así que finalmente pude trabajar en algunos juegos propios de AAA y tecnología. Honestamente, antes del desarrollo del juego, ya estaba haciendo un poco de periodismo de videojuegos, hice muchas reseñas para los juegos de Nintendo DS y también trabajé como periodista de cine donde disfruté de las proyecciones de prensa a las 10 am y explicando cómo trabajar con el calendario de google y tal.
Luego, algunos pequeños trabajos aquí y allá en algunos sitios web y durante mis viajes de un año. Hice un buen dinero para comprar comida, tocando mi pequeño tambor de acero en las calles de China y terminé enseñando inglés en Taiwán, que fue toda una experiencia. tanto para mí como para los niños, porque no pude dejar de jugar todas las clases que tenía, para sorpresa de profesores locales y niños con buenos resultados tanto en sus calificaciones como en su volumen.

5) ¿Cuál es tu actividad de equipo favorita?
Cuando nuestra banda de la oficina se reúne para tocar música juntos después del trabajo. Es una gran manera de relajarse, con muchos chistes tontos y las vibraciones increíbles que trae mientras ensayas nuestro setlist o simplemente improvisas. Realmente lo disfruto.

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6) ¿Describes tu día habitual en el estudio?
Aparezco (a veces incluso a tiempo), molesto a todos comiendo una sopa maloliente en el desayuno, mientras repaso los problemas que se me informan para ver si necesito reducir el número de bugs que necesito corregir, o si puedo trabajar en una tarea más larga que comencé anteriormente, y luego procedo con la tarea dada a mano.
Mientras tanto, bebo un poco de café, como algo más de comida, dejo algunas bromas, comparto algunos bugs ridículos que encuentro, o hablo de lo que jugué anoche. Es la vida de la oficina, como la mayoría de la gente lo sabe, solo con una oficina llena de jugadores, lo que la hace muy agradable para mí.

7) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Para ser honesto, en este momento está arreglando bugs, ajustando y equilibrando, lo que suena bastante aburrido y, a decir verdad, es aburrido, pero como dirían nuestros vecinos del norte, nada funciona bien sin una dosis adecuada de pulimento.

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8) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Bueno, logré llenar todos los cofres, bolsos, bolsillos, cestos, tumbas y casi todos los contenedores que puedes abrir en el juego con artículos relevantes, lo cual fue una gran tarea, pero el punto de satisfacción vino después de comprender todo el sistema y utilizar eso para tareas más grandes como configurar tiendas y ajustar la economía de los juegos. Diría que la mayor parte de mi trabajo se mantiene un poco en segundo plano, pero también hace que todo el mundo del juego se sienta más consistente. Una de las muchas pequeñas cosas que hice que disfruté fueron las más divertidas: colocar combinaciones extrañas de objetos en lugares secretos, o esconder tesoros en el mundo del juego, o simplemente divertirme con poner juegos de palabras picantes en los gritos de los comerciantes que usan para atraer clientes, así que presten atención a lo que gritan especialmente los vendedores de verduras y carnicería en el mercado. También, entre el lector y yo, hay algunos dados bastante lucrativos, digamos diferentes equilibrados escondidos en el juego, así que busque cada rincón y la grieta para aquellos, puede terminar siendo muy rico si puede encontrarlos …

9) ¿Cuál crees que es la parte o cosa más importante del juego?
Inmersión.

10) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Soy y siempre fui una fanático de los juegos de sim inmersivos y sigilosos, así que estoy bastante orgulloso de cómo Kingdom Come tiene elementos de ambos: el mundo del juego reacciona ante ti y funciona bastante bien incluso sin la participación de los jugadores, por lo que es bueno para ver cómo cada acción de un jugador se refleja en cómo reaccionan los NPC, lo que hace que uno se meta en el llamado flujo, que es el objetivo final de cada diseñador de juegos, creo. Kingdom Come tiene la combinación única de hacer esto tanto por mecánica como por la historia muy personal.

11) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Mi primer y muy débil recuerdo es de finales de los 80, cuando era un niño pequeño y el nieto de mi vecino de alguna manera puso sus manos en un NES. Lo vi tocar y luego traté de jugar (de una manera muy descoordinada) uno de los primeros juegos de Mario, un clon 3D de Tetris y posiblemente hasta Zelda, pero fue hace mucho tiempo. Puedo comenzar a recordar qué juegos específicos jugué cuando tengo la edad suficiente para ingresar a la segunda infancia, supongo

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12) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
Lo más triste fue probablemente cuando Agro, el caballo de Shadow of Colossus (alerta de spoiler) murió antes del último coloso, especialmente dado que no hay otras criaturas amigas en el mundo donde uno hace una conexión con él. Agro también fue un compañero súper útil para derrotar a algunos gigantes muy peligrosos.
Un momento conmovedor o tal vez el más asombroso fue el final de la Temporada 1 de Walking Dead, cuando en poco tiempo Lee se encuentra con las consecuencias de sus acciones previas que Clementine debe enfrentar a Lee. Además, el momento “¿querrías algo?” Del primer Bioshock fue increíble, aunque como fanático de Thief y System Shock, esperaba algo así. No esperaba que fuera tan 4ta pared rompiéndose, nadie lo hizo.
Intento recordar el momento más feliz, que no es fácil con todos los juegos oscuros que toco, así que diría que muchos de los puntos narrados de Thomas Was Alone me hicieron bastante feliz. El final de Journey fue otro.

13) ¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
Vaas Montenegro de Far Cry 3… qué loco completamente loco. En serio, ¿por qué no hacen una precuela con Vaas como protagonista? ¡Te estoy mirando, Ubisoft!

14) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Journey. Terminé ese juego como 30 veces o más, pero todos tenemos estrellas siempre brillantes, así que cuando sea el momento adecuado, siempre vuelvo a Transport Tycoon Deluxe (o la versión de código abierto). De los juegos más recientes (y de hecho solo eché un vistazo a mis estadísticas de Steam) vuelvo a Left 4 Dead 2, porque disfruto los juegos cooperativos con amigos, oh, y también Castle Crashers, y me acabo de dar cuenta de que volví a jugar la primera versión de Bioshock o la versión HD más de 6 veces, lo que significa que reemplazó al primer Deus Ex: soy un fanático de todo el entorno de Rapture objetivista y antiutopista y de casi todos los mundos ficticios de Ken Levine. y la configuración de los juegos.

15) ¿Cuál es el bug más divertido que jamás hayas visto o la peor experiencia de videojuego?
Cuando comencé a trabajar en Warhorse, la mayoría de los errores más divertidos estaban bastante resueltos, pero me reí mucho cuando vi un informe de error en mis días de DayZ que decía: “el toro tiene ojos en el culo”. La captura de pantalla adjunta demostró que el probador tenía razón con los ojos de alguna manera moviéndose en el eje X de regreso a la parte trasera del modelo de toro y asomando por sus nalgas. ¿La peor experiencia de videojuego? Intento evitarlos, ya que no tengo ningún placer en jugar juegos malos… sin embargo… Fui un invitado en un programa de radio de juegos que TENÍA que jugar a través del Nuevo Coloso Wolfenstein: los diálogos, escenas de escenas y todo el guión más o menos un insulto al sentido común de cualquiera. Quiero decir, incluso si traté realmente de utilizar algún tipo de suspenso de incredulidad, me sentí como un desperdicio de horas de trabajo de lo contrario un desperdicio de un equipo talentoso para esa historia y los personajes, porque el resto del juego fue bastante bueno.

16) ¿Qué juego has estado esperando pero resultó ser una decepción total?
El cuarto juego de Thief. Me decepcionó la forma en que lo “simplificaron” (sí, eso es sarcasmo), lo anticlimático que fue, y cómo se deshicieron de tantos elementos buenos probados una y otra vez por otros buenos juegos, como Dishonored. Por lo menos, condujo a Dishonored a tomar el trono, a pesar de que no soy tan fanático de un jugador dominado que está atravesando enemigos.

17) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Toco la batería, luego un buen concierto de limpieza de cabeza fuerte, caza exitosa y buen sueño, exactamente en ese orden

18) Tu lista de reproducción de música favorita
Escucho rock psicodélico, post rock, shoegaze, triphop, nujazz y todo tipo de música instrumental con buena gradación. Siempre prefiero las pistas con tambores puntuales o complejos.

19) ¿Tu película o libro favorito?
Me gustan las películas raras. En los últimos años puedo recordar: 7 psicópatas, Frank, Caballeros
Broncos y Ah-ga-ssi (Doncella)
Un libro que todos deberían leer: Virtudes del egoísmo de Ayn Rand.

20) ¿Tu consejo de viaje?
No viaje como un turista o en grupos, ni siquiera como pareja. Viajo solo con el menor equipaje posible, conozco gente nueva, pruebo cosas nuevas, rompo tus propios límites, me meto en situaciones alocadas y no me detengo porque en realidad no importa a dónde vayas, solo VAYA . Lo entenderás solo después de probar eso.

21) ¿Cuál es tu placer culpable?
Eso es imposible de publicar

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22) ¿Tienes una lista de cosas pendientes por hacer antes de morir/lista de cubo?
Solo una cosa en mi lista de deseos: explorar todos los extremos que puedas y luego disfruta de los amplios horizontes.

23) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
Valió la pena.

24) ¿Es posible comprarlo con dulces?
Depende de … bueno … lo que consumí antes

25) ¿Te gusta vivir en la República Checa?
Bueno, yo nací aquí, y he vivido aquí la mayor parte de mi vida. Después de ver muchas partes del mundo, debo decir que siempre vale la pena volver a la escena de la música de club pequeño, a la animada escena artística en general y al ambiente relajado y la seguridad de la ciudad. Lo recomendaría a todos por lo menos para pagar una visita lo suficientemente larga.

26) ¿Cuál es tu rasgo más débil?
Muy poca tolerancia a la hipocresía.

27) Imagina que eres un pastel, ¿qué tipo de pastel eres y por qué?
No soy una torta, soy más como una barra de Snickers, dulce con nueces duras y puedo hacer feliz a cualquiera

28) ¿Quién es tu personaje histórico favorito?
Yo personalmente tomé mucha inspiración de Jan Amos Komensky, en cómo describió el aprendizaje como juego.

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29) ¿Caballeros o samuráis?
Este sería uno de los casos en los que realmente prefiero una versión asiática de las cosas.

30) ¿Cuál es tu evento histórico favorito?
La revolución de terciopelo en Checoslovaquia en 1989 es mi evento histórico favorito, porque disipó las ilusiones en la sociedad local y me ayudó a tener una vida más agradable y, en general, mejor.

31) ¿Cuál fue tu asignatura favorita y la más odiada en la escuela?
Yo era ese niño que siempre tenía problemas con la autoridad artificial, así que solo me gustaban los temas donde el maestro asumía su autoridad de forma natural, sin mucho grito o castigo, por lo que siempre cambiaba dependiendo del maestro.
Y en términos de historia… bueno, no me gustó tanto cuando era más joven porque la mayoría de los libros y planes de estudio históricos estaban siendo reescritos y actualizados debido al cambio de régimen, justo antes de ir a la escuela (créanme que confundió a muchos niños en ese momento, especialmente a aquellos que no le prestaron mucha atención en clase y luego terminaron memorizando mucha información inventada de los libros antiguos sobre la Unión Soviética y el Bloque oriental). Pero luego, durante mis estudios universitarios, el rector de la escuela, Petr Čornej, fue el experto histórico checo en el período anterior a Hussite y Hussite. Tenía autoridad natural mientras entretenía a todos en la clase con pequeños detalles extraños que eligió para enseñarnos. Luego preguntó por ellos durante los exámenes, por lo que me ganó mucho respeto, lo que resultó ser una gran suerte, ya que al parecer, él estaba ayudando a Warhorse al principio como asesor histórico y también me ayudó a obtener todo lo necesario. Conocimiento de la historia cotidiana del siglo XV.

31) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿Qué sería?
Estén atentos, hay más cosas que se adaptan a la vieja línea de logotipo de Interplay: “Por los jugadores. Para los jugadores,” viniendo de nosotros".


Warhorse Studios Weekly Torch
#69

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Adam J. Sporka nació en Praga (ahora República Checa) y se unió al equipo de Warhorse Studios después de la campaña Kickstarter durante 2014 junto con nuestro compositor de música Jan Valta. Adam es miembro del Departamento de Sonido y es responsable del sistema de música adaptativo.

1) ¿Dónde podemos encontrarlo al acecho en los santos salones de Warhorse?
Junto a mi escritorio en el Departamento de Sonido, justo al lado de Vojta Nedvěd, nuestro ingeniero de sonido y foley. El departamento de sonido ha invadido la oficina de los programadores de IA, pero parecen estar bien con nosotros porque usamos auriculares la mayor parte del tiempo y nuestros chistes son solo lo segundo peor del mundo. Muy a menudo también estoy fuera del estudio, en la Universidad Técnica Checa donde investigo sobre la experiencia del usuario y la tecnología de audio interactiva, como profesor asistente en el Departamento de Gráficos e Interacción Computacional.

2) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Mucha gente del departamento de nuestra escuela fue allí, algunos incluso antes de Kickstarter. En el verano de 2014, Dan Vávra invitó a Jan Valta como compositor de música. Jan me invitó a unirme a él en este esfuerzo como diseñador de música adaptativa. Mis primeros crujidos de programación nocturnos ocurrieron en diciembre de 2014 cuando estaba trabajando en la demostración de prueba de concepto de nuestra música adaptativa.

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3) Describe tu posición. ¿De qué se trata ser un diseñador de música adaptable?
Necesito poder leer y escribir partituras de música orquestal, así como C ++. La mayoría de los videojuegos contemporáneos tienen una música que responde a los eventos y situaciones del juego de una manera más sofisticada que solo tener una canción para el menú, otra para la pantalla del juego y un ciclo de canciones en el juego, uno después de otro. Esto requiere algunas decisiones de alto nivel, como qué categorías de música tener (combate, exploración, …) y cuántos minutos de música se necesitan para cada una. También requiere algunas decisiones de bajo nivel, como por ejemplo cómo estructurar las piezas individuales de música para que podamos tener una transición que suene naturalmente de la pieza A a la pieza B tan pronto como la pieza A ya no sea relevante para el estado actual del juego. Pasamos incontables horas con Jan para discutir todo esto y luego tendríamos que Dan Vávra y otros diseñadores aprobaran nuestros conceptos.

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Y por último, pero no menos importante, necesito asegurarme de que el juego informe correctamente su estado al middleware de música que es responsable de la reproducción de música. Escribo el código que implementa esto después de las discusiones con los programadores y los scripters.
El middleware de música que usamos se llama Sequence Music Engine. Es una pieza de software que maneja la reproducción de toda la banda sonora. Empecé a desarrollarlo antes de unirme a Warhorse Studios y durante mi tiempo aquí lo expandí para cubrir todas las características y beneficios que diseñamos con Jan.

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También estoy componiendo un poco de la banda sonora del juego: varias escenas, música de combate de una pieza, la música de época que incluye un coro gregoriano no lineal y una orquestación de una canción de death metal. También ayudo a Jan con la producción de la parte de la música para la cual usamos bibliotecas de muestras de alta calidad.

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4) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
Este no es mi primer trabajo con audio y música. Escribí varias bandas sonoras para instalaciones interactivas, mapeos de proyección de video y performances. Una de mis obras más recientes fue una pieza de música no lineal para una instalación audiovisual que hicimos con mis colegas de la universidad para el Festival de Primavera de Praga (Pražské jaro). También estoy contribuyendo con música a otros dos proyectos de videojuegos. Tienen un alcance y un género completamente diferentes de Kingdom Come though.

5) Por favor describe Warhorse Studios:
Warhorse Studios reunió todo el material interesante de las artes audiovisuales, diseño de juegos, tecnología de videojuegos e historia bajo un mismo techo. No importa con quién hable, siempre hay una conversación interesante.

6) ¿Describes tu día habitual en el estudio?
Realmente depende del rol que tengo para el día. Como programador, asistía a la reunión diaria de pie y luego escribía el código por el resto del día. Como diseñador, me reuniría con Jan Valta en un entorno inspirador (léase: “pub”) y discutiríamos la estructura de la música o daríamos críticas a las piezas más recientes de los demás. No produzco la música en el estudio porque todo mi equipo tomaría demasiado espacio aquí.

7) ¿Cuáles fueron tus días más alejados de lo habitual?
Grabación en vivo de nuestra música en Rudolfinum, preparaciones con Jan justo antes y la celebración con todos después.

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O mira a Adam en GDS2015

8) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Como en esta semana? Acabo de terminar de portar Sequence Music Engine en PS4. La música ahora se comporta de la misma manera en todas nuestras plataformas. Yay, portabilidad de código! En estos días estamos trabajando con Vojta en optimizaciones de memoria para un manejo más eficiente de los efectos de sonido. Deséenos suerte, de lo contrario, Woody, nuestro programador principal, no estará muy feliz.

9) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Durante un tiempo, CryEngine eliminó el soporte de FMOD, el middleware de audio en el que se crearon todos nuestros Foleys, y nos aconsejó cambiar a WWise. Para ahorrar el esfuerzo que Vojta puso en la creación de nuestros activos (sería un revés bastante grande si cambiamos), tuve que implementar nuestro propio soporte de FMOD, usando la interfaz estándar definida por CryEngine. Se requirieron dos fines de semana y muchas tardes en el estudio, pero Praga tiene una buena noche de transporte público, y así estuvo bien. Restauraron el soporte en algún momento posterior, pero mientras tanto, agregamos un montón de características internas, por lo que decidimos mantener esta solución en el juego. Así que sí, todos los sonidos del juego se procesan y se envían a través de mi código. Estoy muy orgulloso de eso.

10) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Me gusta que el paisaje en KC: D realmente se parece a nuestro campo y que siempre es verano allí. Visité IRL en algunos de los lugares que tenemos en el juego.

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11) ¿Cómo, cuándo y con qué juegos te familiarizaste con los videojuegos por primera vez?
Cuando era niño, tenía un Atari 800XL. Mis juegos favoritos fueron Rescate en Fractalus, River Raid y Boulder Dash. Luego cambié a PC y no he abandonado la plataforma desde entonces. Aún conservo mi Atari original.

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12) ¿Cuál fue tu mejor / más triste / más feliz, más conmovedor momento de los videojuegos?
Siempre recordaré el impacto de encontrar al alienígena de cabeza verde en Rescue on Fractalus. El tipo saltó en el parabrisas de mi avión y lo rompió con su puño, terminando mi juego. La combinación del contraste de color, la fealdad de la criatura y los gritos fue la primera vez en mi vida cuando cualquier medio de comunicación me asustaba hasta la muerte.

13) ¿Qué personaje de videojuego eres tú?
Soy el tipo que heredó TIS-100 y ahora está tratando de tener sentido en todos esos segmentos polvorientos.

14) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Sí, Kingdom Come: Deliverance por supuesto!

15) ¿Qué aspecto tendría un juego perfecto según tus deseos?
Necesita tener una buena música.

16) ¿Qué tipo de deporte te gusta?
Wakeboard y snowboard.

17) ¿Cuál es tu placer culpable?
Jugar y escribir juegos para PICO-8 por Lexaloffle Games. Bodkin, uno de los diseñadores de nuestro equipo, me presentó a esta plataforma de “consola de fantasía”. Un concepto realmente bueno de emulador de una plataforma de la vieja escuela que nunca existió con una resolución de pantalla de 128x128 píxeles, 16 colores de una paleta fija y 8192 tokens de código para exprimir tu juego. (Hay algunos juegos maravillosos que la gente escribió para eso. Definitivamente deberías probar un juego llamado Stray Shot).

18) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
Iba a escribir: “Estoy seguro de que esto no romperá nada”, pero sería solo un imitador. Todos decimos eso aquí antes de enviarlo al repositorio. Creo que fue Radek Ševčík quien lo señaló.

19) ¿Crees en alienígenas?
Por supuesto.

20) ¿Cuál es tu kryptonita?
Burocracia y todo tipo de papeleo en general. ¡No quieres que sea tu contador!

21) ¿Te gusta vivir en la República Checa?
Me gusta la proporción de trabajo y ocio allí. La cantidad justa de trabajo para mantenerte motivado pero no tanto como te aplasta.

22) ¿Cuál es tu rasgo más débil?
Tendencia a posponer las cosas.

23) Tienes que luchar en la época medieval … ¿quién eres tú? ¿Qué arma eliges? ¿Por qué?
Al rey no le gustaron mis progresiones armónicas. Dijo que eran demasiado barrocas y que debería volver a consultarlo en 200 años. Iba a tuitear el infierno de este incidente pero mi teléfono inteligente no podía obtener ninguna señal.

24) ¿Qué es lo más extraño de ti?
Co-fundé un grupo de producción de música transatlántica llamado The Wasteland Wailers. Hacemos música principalmente dentro del fandom de la serie My Little Pony: Friendship Is Magic. Echa un vistazo a nuestro Perfil si te gusta swing y / o país.

25) ¿Tu película o libro favorito?
Fallout: Equestria, un libro de Kkat. Nuestra banda, mencionada anteriormente, en realidad está creando una banda sonora para un proyecto de fan RPG basado en ese libro. Por cierto, utilizamos una versión anterior de Sequence Music Engine en él.

26) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Espero que le guste nuestro juego y que podamos contar con su apoyo para los próximos Actos. Gracias.

Links:
Warhorse Studios
Adam Sporka Soundcloud
Adam Sporka Twitter


Warhorse Studios Weekly Torch
#70

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Ondřej Stuchl es uno de nuestros probadores (testers), y como ya estamos en la producción de todos los discos para la versión física, ahora mismo está trabajando en el parche Día1 para corregir tantos errores antes del lanzamiento como sea posible.
Por el momento, para el desarrollo completo del juego, hemos corregido 31387 Bugs hasta ahora, pero por supuesto, a veces solucionando un error, aparece otro, y la mayoría son menores.

¿Cómo se enteró de Warhorse?
Hace algunos años a menudo leía los blogs de Dan Vavra donde escribió sobre los comienzos de Warhorse y sus opiniones sobre el diseño del juego. Los consideré excelentes artículos y realmente me gustó. Cuando Kingdom Come Deliverence apareció en Kickstarer, fui patrocinador del primer día. En ese momento, no pensé que estaría en esta empresa 4 años después.

Describe tu posición. ¿De qué se trata ser una Asegurador de Calidad (quality assurance)?
Es como un trabajo de ensueño. Solo juego el juego todo el tiempo y luego toco el hombro de algunos scripters diciendo “Oye, tu NPC hace una mie**da loca, cuando definitivamente no debería. Reparalo” … pero en serio, en realidad, tengo que hacer algo no tan divertido también. Como probar algunas situaciones que suceden once de cada 50 intentos y registrar las acciones del NPC para los scripters.

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¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
Nunca he trabajado en videojuegos antes. Mis trabajos anteriores eran diseño web, sitios web de codificación o gráficos (principalmente impresiones). Desde que tenía 14 años siempre he tratado de hacer algunos juegos pequeños en mi tiempo libre. Antes usaba el Creador de juegos y ahora estoy tratando de aprender a codificar con Unity.

Por favor describa su departamento:
Estoy disfrutando mucho trabajar en nuestro equipo de Garantía de calidad. Podemos ofendernos interminablemente, pero al final del día, todo el mundo sabe que es solo una broma, creo, pero no puedo estar seguro en todos los casos
También somos los primeros en el desayuno con el equipo de AI / sonido, porque el jamón es lo primero en desaparecer de la mesa porque todos quieren jamón.

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Describe tu día habitual en el estudio?
Entro a la oficina principalmente alrededor de las 8 a. M. Algunos probadores y por supuesto el Detective (Jan Rücker) están aquí, así que nos vemos y luego comienza la competencia de jamón (desayuno). Luego paso todo el día verificando los errores solucionados, (si realmente son correctos o si un scripter / programador simplemente está poniendo a prueba mi atención al detalle: D) o encuentro algunos nuevos.

¿En que estas trabajando actualmente?
Ahora estamos en una fase en la que deberíamos jugar el juego desde el principio hasta el final e intentar encontrar los últimos errores que solo se muestran en jugadas continuas. Pero primero todavía necesito verificar o volver a probar los errores más antiguos. En este momento soy el probador de la misión más larga del juego, por lo que lleva bastante tiempo.

¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Esa sensación única que obtienes cuando la juegas. Es realmente diferente en el buen sentido. Como probador, estoy investigando errores y no veo el juego todo el tiempo, pero a veces lo jugamos desde el principio y digo: “Santo cielo, en realidad es genial y me encanta jugarlo”

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¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
Sulik! No es muy inteligente, pero la forma en que usa un martillo para romper la cabeza del enemigo es adorable.

¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Generalmente elijo la clase que otras personas no tocan a menudo. No sé por qué, probablemente estoy tratando de jugar de manera diferente a la jugada normal.

¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Fallout y Fallout 2. Es una obra maestra.

¿Qué juego has estado esperando pero resultó ser una decepción total?
Honestamente casi todos los mmorpg en los últimos 10 años. La última vez que jugué a Guild Wars 2 no me gustó tanto. Por qué todos estos juegos intentan ser iguales es un misterio para mí.

¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Intento ser efectivo con mi tiempo libre, así que generalmente estoy aprendiendo a codificar (c #) con Unity o tocando algún instrumento musical. Puedo tocar el piano, la guitarra y un poco de batería. También tengo un contrabajo en casa, pero funciona más como un relleno de sala que algo que realmente uso.
Además de eso, realmente me gusta correr, pero sinceramente, a veces me siento y veo tontos videos de youtube o programas de televisión.

¿Tu música favorita?
Principalmente escucho música hardcore, metalcore, progressive, djent, pero no en la oficina. Cuando escucho esta música no puedo concentrarme en el trabajo. Así que en la oficina suelo poner algunas bandas sonoras o algunos componentes electrónicos, como el bajo de batería. También me gusta tocar en una banda de hardcore melódico. Recientemente lanzamos un nuevo single con un video musical. Puedes verlo en youtube, solo busca “Uprise From The Ashes - Heartless Promise”. ¡Por favor, míralo! Necesitamos puntos de vista!

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El deporte es?
Fútbol, me refiero al fútbol con una pelota redonda. Me encanta de verdad. Estoy en casi todos los partidos en casa de mi club favorito Sparta Prague. También juego para un pequeño equipo local. Bueno, la mayor parte del tiempo estoy lesionado, así que no estoy jugando mucho. De hecho, me he torcido el tobillo.

¿Es posible comprarlo con dulces?
No, todo con azúcar es pura maldad. Pero aún así, caminar por la tienda de Tobi a veces es realmente difícil.

Caballeros o Samurai?
Caballeros! Los Caballeros en el Kingdom Come especialmente.

Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Gracias por su apoyo. ¡Compre al menos 3 copias de nuestro juego para todos en su familia!


Warhorse Studios Weekly Torch
#71

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Josef Vachek es más una persona callada y poco llamativa en nuestro equipo, pero su posición como un Scripter es muy importante para nuestro juego. Se unió al equipo hace aproximadamente un año, en abril de 2017, y nació en Praga, aquí, en la República Checa.

1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Escuché sobre el kickstarter e hice mi primer compromiso allí. Quería apoyar un estudio de juego checo y los videos fueron increíbles. Me uní al año pasado en abril.

2) Describe tu posición. ¿Qué se trata de ser un scripter?
Descubrimos por qué algo no funciona de la manera que queremos y lo solucionamos. Luego, lo probamos un mes más tarde y volvemos a solucionarlo porque algo cambió en el código / animación o una característica nueva y genial lo rompió. Pero al final, puedes ver que todo se une y se siente bien.

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3) ¿Cuál es tu actividad de equipo favorita?
Lluvia de ideas sobre lo que es bueno y malo del juego. Incluso en un equipo, hay mucha diversidad en las opiniones.

4) Describe tu día habitual en el estudio?
Al principio tuve que guiar toda la misión desde el principio, pero ahora está principalmente en solucionar errores una y otra vez.

5) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Muchas cosas, pero principalmente la parte RPG. Hay muchas decisiones para ti y puedes elegir tu propio estilo de juego.

6) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Algunos de los videojuegos para televisión pero realmente comenzaron después de que mis padres compraron una PC para mi hermana y mi hermano. Todos jugamos Atomic Bomberman, NFS2 o Mortal Combat.

7) ¿Cuál fue tu momento de videojuego más conmovedor?
No diría que fue el más conmovedor, pero uno de los más tristes fue el final de Brothers: A Tale of Two Sons (Incluso lo jugué con mi novia que no es jugadora y le gustó, lo que dice mucho).

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8) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Empecé con paladines pero los magos los están sobrepasando lentamente.

9) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Diablo II fue un juego que jugué una y otra vez cuando era pequeño. Vi o jugué con mi primo porque solo teníamos una PC. (Ahora es principalmente Dota2)

10) ¿Qué aspecto tendría un juego perfecto según tus deseos?
Es realmente difícil de decir, pero creo que necesitamos un buen juego de cooperación con la historia y el juego a largo plazo.

11) ¿Cuál es el error más divertido que jamás hayas experimentado o la peor experiencia de videojuego?
Me reí un poco cuando vi a Geralt agachándose extrañamente en Witcher III (busque “witcher 3 geralt crouch bug”).

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12) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Jugando algunos juegos, miro programas de televisión o anime.

13) ¿Tu película o libro favorito?
Realmente me gusta la serie Discworld de Terry Pratchett, pero cualquier buena fantasía o ciencia ficción realmente.

14) ¿Su consejo de viaje?
Me gustó mucho España.

15) ¿Cuáles serán tus últimas palabras famosas?
Esto no puede ser una explosión atómica.

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16) ¿Es posible comprarle dulces?
Claro, recientemente encontré (mi novia sí lo hizo) 0 dulces de leche de menta de Corea del Sur y son perfectos.

17) Tienes que luchar en la época medieval… ¿quién eres tú?
Sería parte del equipo secreto para asesinar a un hombre noble, con solo una cuerda oculta para estrangularlo.

18) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
¡Espero que te diviertas!


Warhorse Studios Weekly Torch
#72

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Ondřej Štorek es uno de nuestros programadores, trabajó en Mafia 2 y se unió a Warhorse Studios en 2014 para convertirse en una parte importante de nuestro equipo. Él nació aquí en Praga y ha estado viviendo aquí toda su vida, así que es 100% un chico de ciudad

1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Conozco a la mayoría de los chicos que comenzaron en Warhorse desde los viejos tiempos en 2K Games donde trabajamos juntos en Mafia 2, así que básicamente no fue una sorpresa. Pero después de terminar Mafia 2 me enfoqué en otras cosas y negocios, y de hecho, durante la campaña de KCD Kstarter, me estaba quedando en el sudeste asiático. Literalmente tumbado en la playa con PMan diciéndole que acababa de apoyarlos en kickstarter y tal vez vendría a ayudarlos a ‘pulir’ el juego, cuando regresara. Eso fue en 2014. Desde entonces estamos puliendo …

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2) ¿Describes tu día habitual en el estudio?
Usualmente llego tarde… justo cuando tenemos nuestra reunión stand-up de programadores diarios. Luego, a veces participo en una misión de ‘anti-piratería’ en las reuniones stand-up de los scripters. Es mejor prevenir que lamentar y crear funciones que funcionen antes de que encuentren algunas soluciones desagradables. Después de eso, clasifico mi porción diaria de bugs y comienzo a codificar. Además, no olvido nuestras fructíferas reuniones, que a veces pueden llevar horas. Pero bueno, ¡el juego tiene que ser perfecto!

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3) ¿Cuáles son algunos de tus logros notables?
Hemos logrado optimizar el motor para ejecutar el juego bastante bien, con básicamente poco apoyo externo. Si comparas la versión beta de KCD con la compilación actual, puedes notar de inmediato grandes mejoras en el rendimiento en todas las áreas. La Beta apenas usó 2 núcleos de CPU, mientras que la versión actual ejecuta animación, física, actualización de entidades, lógica RPG y lógica AI todo en paralelo. Dado el hecho de que no estaba allí desde el principio, funciona bastante bien. Otra cosa que también se agregó fue la transmisión de instancias y capas. De lo contrario, nuestro enorme nivel simplemente no cabría en la memoria. Aparte de eso, también soy responsable del sistema de misiones, partes de RPG, inventario y algunas otras mecánicas de juego, pero no voy a decir cuál de ellas puede prevenir al Sr. Lynch.

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4) ¿Cuál es la característica más importante que debe tener un Programador?
Mantener la calma y modificar las características / corregir bugs cuando toda la información que tienes es: ‘¡Parece una mierda!’

5) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego te familiarizaste por primera vez con los videojuegos?
Soy más joven, así que mi primera computadora fue Intel 80286, no recuerdo ningún juego específico en aquel entonces, pero puedo recordar vívidamente horas y horas de copiar el disco en disquetes solo para descubrir que el disco no.19 / 20 estaba dañado.

6) ¿Qué clase, género o tipo usualmente eliges?
Mago, mago de fuego.

7) ¿Hay algún videojuego que repites una y otra vez?
Dungeon Master 2, Arx fatalis, Dark Messiah Of Might And Magic, todos cuentan con una intensa acción en primera persona. Encanta el sistema de lanzamiento de hechizos en Arx, usa el mouse para dibujar hechizos y patear a tus enemigos en Dark Messiah, solo pura dicha.

8) ¿Qué aspecto tendría un juego perfecto según tus deseos?
RPG MMO de fantasía con un fuerte elemento de supervivencia / creación y un entorno verdaderamente dinámico.

9) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Me encanta la electrónica, cualquier cosa sobre la energía renovable y la actualización de mi cabaña a un escondite de apocalipsis zombis. Costura de ropa al aire libre, supervivencia en la jungla y bushcraft. Nada de eso he estado haciendo últimamente, ya que estamos bastante ocupados. Pero una vez que se termina el juego …

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Oficina asiática de KCD, cena servida - mouse de arroz

10) ¿Qué especie es tu animal espiritual?
Definitivamente león o al menos algún otro gato grande.

11) ¿Su consejo de viaje?
Sudeste de Asia, en cualquier lugar lejos de centros de gran ciudad, montañas o selvas.

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12) ¿Es posible comprarlo con dulces?
Me encantan las cosas dulces, pero prefiero los bitcoins: 1EWEE4X1T1cyYGExZGMcRFWoxbC2JYZd5k
No se preocupe, lo donaré todo para la futura campaña presidencial del Sr. Vavra.

13) Si pudieras decir algo a los fanáticos de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Llegará pronto, así que espero que realmente lo disfruten, jueguen una y otra vez y continúen apoyándonos para que podamos hacer juegos aún mejores en el futuro.


Warhorse Studios Weekly Torch