Daniel “Hellboy” Vávra nació en el norte de la República Checa en un pequeño pueblo en las montañas cerca de Polonia. Él era el cerebro detrás de la historia de Mafia, antes de que él saliera con la idea de abrir su propio estudio: Estudios Warhorse. Alguien lo llamaría un troll enojado de la cueva, sólo lo llamamos @Hellboy. Conozca al director creativo y al cerebro detrás de Kingdom Come: Deliverance.
1) ¿Cómo obtuviste la idea de hacer que Kingdom Come Deliverance?
Siempre me interesó la historia. Cuando yo era un niño, dibujé fotos de gigaaantes batallas medievales. Mis abuelos me llevaron a todos los castillos y quería hacer un juego medieval incluso antes de empezar a trabajar en Mafia. Incluso tuvimos un prototipo de él en 1998. Hell, en 1995 o algo así, estábamos trabajando en algo similar a Elder Scrolls Arena donde usted era un escriba para un caballero …
2) Describa su posición. ¿Qué es ser Director Creativo?
Empecé con la idea del juego, luego comencé la compañía con Martin, escribí la mayor parte del documento de diseño con Victor, y luego preparé el contorno de la historia. Yo luego dirijo el equipo y soy básicamente ese tipo molesto que necesita tener sus dedos y última palabra en casi todo lo que entra en el juego. También escribí muchas de las misiones principales, dirigí a los actores, y demonios, incluso hice algunos de los iconos. La mayoría de los directores hacen sólo la “gestión” y cosas de la visión, por lo que estoy haciendo todo mal y todo el mundo me odia por darles consejos sobre cómo hacer cosas que son mejores de lo que yo soy.
3) La región de Rataje y Sázava ofrece algunos lugares muy hermosos con una historia interesante. ¿Cómo encontraste este pedazo de paisaje?
Cuando elegí los eventos que están en el fondo del juego, estaba literalmente revisando la historia de cada castillo, ciudad y pueblo en la región (literalmente cientos de lugares), en ese año en particular. Incluso si no podía obtener más información sobre lo que pasó allí (o inspiraciones interesantes de algunos eventos del mundo real), me encontré con Skalitz y Ratay, quienes jugaron un papel importante en esta pequeña guerra, que es lo que el juego se trata.
4) ¿Qué trabajo no querrías hacer? ¿Por qué?
Programador. Soy muy malo en matemáticas.
5) Describa Warhorse Studios:
Bueno, tenemos una estructura muy plana, así que todo el mundo puede hablar con alguien en cualquier momento. Supongo que los estadounidenses estarían un poco sorprendidos de que es posible llegar al director general de la empresa y decirle que su idea (de hacer algo) es realmente estúpida y todavía tienen un trabajo al día siguiente, que es una rutina diaria aquí en Warhorse Studios, Actualmente, también estamos muy ocupados y muy tensos ahora mismo. Hay un montón de trabajo muy complejo con un horario muy apretado y hay un montón de problemas para resolver. Por lo tanto, definitivamente no es sólo “brillante, gente feliz”.
6) ¿Por qué Kingdom Come Deliverance es llamado Kingdom Come Deliverance?
La gente en ese momento creía realmente que el fin del mundo venía, especialmente los husitas (unos años después de los acontecimientos en nuestro juego). Deliverance es una cosa de historia y también fue un juego de Amiga muy genial y un muy buen álbum de Opeth.
7) ¿Por qué eligió el año 1403 y no el período de guerras husitas?
Yo quería comenzar cuando todo empezó y eventualmente continuar con las guerras husitas en el futuro. Además, estamos construyendo la tecnología, el sistema de combate y todo lo demás, así que no seríamos capaces de crear eventos tan épicos como los que sucedieron durante estas guerras. Cuando estemos listos, quiero asegurarme de que todo se haga correctamente.
8) Hiciste muchas investigaciones para Kingdom Come Deliverance, ¿qué resultó ser completamente diferente de lo que esperabas?
Había muchos mitos sobre la época medieval que resultó ser realmente estúpido. Lucha de combate y espada eran totalmente diferentes que en las películas. Los tiempos no eran tan sucios, marrones, crueles y peligrosos cuando no había guerra. En realidad, todo era muy colorido: tenían impuestos más bajos que los que tenemos hoy, e incluso la tasa de delincuencia era bastante más baja que la mayoría de las grandes ciudades de hoy. Lo que me sorprendió fue cuando entré en las intrigas de la nobleza - era mucho más complicado que la más loca trama de Juego de Tronos. La capacidad de los nobles para cambiar de lado, aliarse con sus peores enemigos, y luego cambiar de nuevo la próxima semana es realmente increíble. Todavía no entiendo cómo podrían venir con uno al otro.
9) Kingdom Come Deliverance sigue siendo un juego y no una simulación, puede dar un ejemplo donde el diseño del juego es más importante que el realismo, y por qué?
Dejamos que hagas la mayoría de las cosas que la gente podría hacer en un mundo real, pero tratamos de hacerlo lo más sencillo e intuitivo posible. Por lo tanto, puede ser complejo, pero no tienes que aprender todo y memorizar algunos atajos de teclado. Es un juego, así que incluso si se tratara de una simulación, sería mucho más fácil y mucho más rápido de ritmo que las experiencias de la vida real. Por ejemplo, muchas cosas en combate no se podían hacer, incluso si queríamos crear un simulador de hardcore. La forma de controlar el juego limita dramáticamente la complejidad de la acción en pantalla. El movimiento del cuerpo no está limitado por dos palos y ocho botones.
10) ¿Cómo compararías Mafia al Kingdom Come Deliverance?
Mafia te dio la experiencia de lo que es ser un gángster. Kingdom Come te da la experiencia de lo que es hacerte un caballero. Ambos comparten una historia fuerte, mundo abierto, y personajes interesantes. Kingdom Come tiene más libertad y no-linealidad… y estadísticas de RPG.
11) Describa su día habitual en el estudio?
Cuando llego por la mañana, por lo general tenemos unA reunión con los diseñadores donde planeamos lo que cada uno de nosotros hará ese día. Entonces compruebo los emails y las noticias, y entonces la “diversión” comienza. Hay días en los que estoy en las reuniones durante todo el día, lo cual es terrible. Tenemos reuniones sobre la planificación, las características o la gestión y los que pueden ser muy largos (como 5 horas de largo) y doloroso. Luego hay reuniones donde resolvemos problemas de desarrollo, características o misiones. Estos son más interesantes y la mayoría del tiempo muchas más cortas. Últimamente, hemos hablado de lo que queremos mostrar como avance, estamos diseñando portadas para el juego o que estamos discutiendo cómo vamos a colocar todos los elementos en el juego y la base de datos, etc. Durante los días más tranquilos, que realmente hacen algo de trabajo! Escribo misiones, reviso misiones de otros, juego y prueba el juego, o incluso hago photoshop en algo para la Interfaz Gráfica Del Usuario, etc.
12) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Escribir el guión de un avance futuro, trabajando en la cubierta para el juego con nuestro artista principal, corrigiendo errores en las misiones que he escrito, resolver un montón de problemas pequeños y cuenta con todos los días (por ejemplo, hoy en día: los objetivos están clasificando de manera incorrecta, Los viajes rápidos no son intuitivos…) y lo más importante es que estamos grabando voces para que durante los días los actores estén aquí. Esto me lleva a estar en el estudio varios días seguidos.
13) ¿Cuáles son algunos de sus logros notables?
Recientemente, hemos desechado completamente nuestra idea original para un avance (tráiler) y se me ocurrió un guión que realmente me gusta - tiene un montón de ideas frescas que definen nuestro juego muy bien.
14) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Bueno, se supone que es una especie de máquina del tiempo que te llevará a la Europa medieval y te permitirá experimentar cómo era entonces. Usted podría ser un caballero medieval en un mundo que sea lo más preciso posible. Estoy orgulloso de que si bien somos un equipo pequeño con un presupuesto muy pequeño comparado con títulos grandes de AAA, hemos logrado muchas cosas que equipos con presupuestos 10 veces más grandes que los nuestros ni siquiera se atreven a probar. Tenemos un mundo enorme con gráficos de vanguardia, un sistema de iluminación único en su clase, horas de cinemáticas que hasta ahora se ven muy bien, y nuestra inteligencia artificial es increíblemente compleja. Las misiones no lineales pueden ser muy complicadas con mecanismos muy complejos que tratan de contar incluso con pequeños detalles y opciones.
15) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma conociste primero los videojuegos?
Nuestro país estaba detrás de una cortina de hierro y la importación de computadoras y consolas era casi inexistente. Mi primer contacto con computadoras fue a través de catálogos de centros comerciales alemanes como Quelle. Yo estaba fascinado con esas pequeñas pantallas de juegos de computadora. También teníamos alguna forma de arcades, con juegos mayormente viejos. Golden Axe era uno de mis favoritos. Más tarde, compré un clon checo de ZX Spectrum a finales de los años 80.
16) ¿Cuál fue tu mejor / más triste / más feliz, más emocionante momento de videojuegos?
El final del primer Fallout fue grande; Recuerdo cómo lo terminé tarde en la noche y me quedé impresionado.
17) Usted vivió bajo el régimen comunista que fue un gran obstáculo cuando se trata de videojuegos, ¿cómo se convirtió en un diseñador de juegos?
Nunca ni siquiera soñé que estaría haciendo videojuegos, pero yo estaba “diseñándolos” en papel. De vuelta en el 1987 o así, he diseñado algo que tuvo lugar en un bunker nazi y fue visto desde la perspectiva de primera persona. Mi amigo me dijo que podría fácilmente codificarlo en su Atari 800XL
18) ¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
Creo que la mayoría de los personajes de videojuegos son realmente cursi. Los productos calculados comercialmente no son personajes reales. Incluso en los juegos que generalmente me gustan, no me gustan los personajes y tendría un problema con una camiseta con temas de juego, gracias a eso. Hay excepciones por supuesto: The Witcher por ejemplo o Shenmue.
19) ¿Hay videojuegos que repites una y otra vez?
Candy Crush Saga antes de irme a dormir. Alguien me ayude, soy adicto …
20) ¿Cómo sería un juego perfecto según tus deseos?
Por lo general, tiene que ser sobre la EXPERIENCIA que me pone en los zapatos de ALGUIEN INTERESANTE y tengo que ser capaz de experimentar sus aventuras en un mundo interesante y funcional donde puedo encontrar personajes cool (es decir, Fallout, Red Dead Redemption, Witcher).
21) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Leer el periódico en un sofá, escucho black metal y no hacer nada, que es un poco difícil con los niños. Veo muchas películas. Estoy leyendo un montón de cosas todos los días - comics (Vinland Saga, JoJos Bizzare Adveture, Unwritten…), historia, política, pero debo leer más libros. También me encanta jugar paintball o entrenar con acero real en campo de tiro con mis amigos.
22) Así que te gusta ir al campo de tiro. ¿Cuál es tu arma de fuego favorita?
Muy probablemente V-AR 15 que es la versión checa de AR15 con el pistón. CZ 75 Shadow pistola y CZ Scorpion EVO.
23) ¿Tu banda de música favorita, álbum o canción?
Bathory, Enslaved, Opeth, Masters Hammer …
24) ¿Tu película / libro favorito?
La trilogía husita de Sapkowski.
25) ¿Qué especie es tu animal espiritual?
Perro. Blanco. Bull terrier.
26) ¿Qué es lo que más le gusta de vivir en la República Checa?
Es una mezcla de California, Texas y Alemania. Somos una de las naciones más tolerantes del mundo, trabajamos casi tan duro como los alemanes, somos uno de los países más seguros, pero al mismo tiempo, tenemos el mayor consumo de cerveza en el mundo. Todo el mundo fuma marihuana y todo el mundo tiene un arma, porque tenemos una de las leyes de armas más liberales por ahí. Además, el país es hermoso con una historia increíble, la naturaleza y lugares de interés.
27) ¿Cuál es tu rasgo más débil?
Soy persona realmente perezosa. Pero cuando empiezo a hacer algo …
28) Tienes que luchar en la época medieval… ¿quién eres?
Yo sería Skald como soy hoy
29) ¿Caballeros o Samurai?
¡Caballero!
30) ¿Cuál era tu asignatura favorita y tu más odiada en la escuela?
En general, era un buen estudiante. Tuve problemas en química y mecánica porque tengo una memoria de mierda. También odiaba las lecciones de escultura; Odio la arcilla esculpida en seco
31) Si pudieras decir algo a los fans de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Feliz Navidad y que tengan un gran año, mantengan los dedos cruzados por nosotros, estamos trabajando duro para terminar el juego y hacerlo lo mejor posible.