Martin Klekner es nuestro diseñador cinematográfico principal aquí en los estudios de Warhorse. Se unió al equipo después de la Campaña Kickstarter en 2014 y enriquece al equipo con su excelente sentido visual. Nació en Liberec, en el norte de la República Checa, pero ahora está aquí, por supuesto, en Praga.
1) ¿Cómo se enteró de Warhorse?
Soy una de las muchas personas que escucharon por primera vez sobre Warhorse a través de su campaña Kickstarter. Es divertido, porque nunca pensé que pudiera formar parte del equipo de WH. Sin embargo, por accidente total, me invitaron a entrar. En el año 2014 estaba trabajando en un proyecto de estudiantes llamado Chronicles: Prague - básicamente una aplicación para el iPhone, guía turístico y video biografía de la vida de Carlos IV, todo en uno - y para Esta aplicación yo y mis amigos construimos un modelo 3D bastante sustancial de la Praga del siglo XIV. Quería dar una mano al proyecto de Warhorse, así que envié un correo electrónico a Dan Vávra, ofreciéndole este modelo. Resultó ser completamente diferente de lo que esperaba. Varias semanas después, Dan me envió un mensaje, en el que me dijo que vio Chronicles y quería que me uniera al proyecto. Estaba ayudando a crear las futuras cinemáticas del juego. Para ser honesto, siempre he sido más de un chico freelance, pero esta fue una oferta que simplemente no podía rechazar. Me alegro de no haberlo hecho… y estoy muy agradecido por la oportunidad que Dan me dio.
2) Describa su posición. ¿Qué es ser un líder cinematográfico?
Bueno, es prácticamente intentar persuadir al resto del equipo de que nuestro RPG de mundo abierto también necesita escenas atractivas. Pero lo que más me gusta de este trabajo es que hay muchas cosas en uno. Un día me encuentro dibujando storyboards para la historia de Dan, otras veces estoy dirigiendo a actores en la captura de movimiento, incluso engañando en mocap yo mismo, el resto del tiempo se trata de trabajar con un talentoso equipo de chicos cinematográficos y animadores, la edición de cutscenes En MotionBuilder y CryEngine y tratando de lograr los mejores resultados posibles en nuestras limitadas condiciones. Es una aventura, a menudo extenuante, pero supongo que eso es lo que me encanta.
3) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
Nunca. Es algo nuevo para todos nosotros en el departamento cinematográfico - Petr Pekař, Tomáš Kraus, Jiří Švarc y yo. Todos vienen de la industria de películas y vfx. Después de tres años de hacer esto, debo decir, los juegos son probablemente los proyectos más difíciles de trabajar - hay tantos elementos que deben unirse para que el juego funcione, tantos departamentos diferentes, y todo es constante buggy y estrellos. Puede terminar alguna tarea el viernes y encontrarla completamente arruinada el lunes, sin razón aparente (en realidad no me río cuando esto sucede). Pero estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo, aprendiendo en la carrera, resolviendo un problema a la vez. Creo que va a pagar en el final
4) Por favor describa Warhorse Studios:
Es una aventura, simple como eso. A veces nos odiamos, a veces nos desesperamos, a veces sentimos un orgullo inmenso en lo que pudimos lograr. Es un proceso de ensayo y error, por lo que realmente no puede ser diferente. Lo que lo hace diferente de cualquier otro proyecto de estudio en el que he trabajado es el entusiasmo.
5) ¿Cuál es tu actividad de equipo favorita?
Nuestras proyecciones semanales (más o menos) de escenas, donde debatimos qué se puede mejorar. Especialmente cuando está acompañado por una botella de cerveza También, iluminación y ajuste fino escenas con nuestro director de arte Mikuláš Podprocký. Miki tiene un gran ojo para el detalle, se puede aprender mucho de él. La fase de ajuste es cuando todo nuestro trabajo finalmente se reúne - y siempre es un gran sentimiento.
Además, la grabación del mocap con nuestro equipo de actores. Creo que nunca olvidaré esta experiencia
6) Describa su día habitual en el estudio?
Una taza caliente de café. Ahí es donde siempre comienza. De lo contrario, varía. Hace un año, el proceso era completamente distinto de ahora (estábamos modelando los cutscens), hace dos años también (que era cuando dibujé los storyboards). Después de eso, editamos los cortes en bruto de las escenas, juntando los datos del mocap, agregando cámaras y cortes.
Actualmente estamos en la fase de acabado de la producción cinematográfica. Lo que significa, a primera hora de la mañana, empiezo a descargar la última compilación de datos del juego y mientras tanto, resuelvo algunos errores reportados por nuestros probadores. Entonces, empiezo a trabajar en mis escenas, igual que el resto del equipo cinematográfico. Podemos pulir los movimientos de la cámara, la iluminación, el medio ambiente, añadir partículas, etc etc Cualquier cosa para hacer la escena de corte agradable, sin bajar el FPS demasiado.
7) ¿Cuál crees que es la parte más importante del juego?
Hay una atmósfera de creatividad sobre todo esto. Por ejemplo, recuerdo la primera vez que entré en el pueblo de Talmberg. Era de noche, y de repente esta enorme figura negra apareció frente a mí. Era el castillo de Talmberg. Y por alguna razón, me hizo una mayor impresión en mí que cualquier otro castillo de cualquier otro juego. No era el castillo más grande, no el más impresionante que he visto en un juego, no. Pero desde que se estableció en este entorno realista, tierra a cara, se destacó. Y me di cuenta: wow, así es como debe haber sentido ver un verdadero castillo en la Edad Media.
Tengo la misma sensación de todos los elementos en el juego, de la historia, el sistema de combate o simplemente de pasear por el medio ambiente.
8) Como un diseñador líder de cinemática seguramente nos puede decir más sobre el anuncio global Trailer?
Bueno aparte del hecho de que tuvimos un límite de tiempo loco y en general fue un gran caos, tratando de hacer el mejor resultado posible sin una edición final del video hasta los últimos momentos… fue divertido! Necesitaba unas cuantas noches sin dormir en el estudio, pero valía la pena. Un gran esfuerzo de equipo. Y mucha gente parece que le gusta el trailer, que es impresionante
9) Usted estuvo involucrado en el reciente cambio de estilo de pelo de Henry, puede decirnos más sobre eso?
Bueno, no estoy realmente seguro de la importancia de mi papel en este cambio, al final, fue una decisión conjunta de Dan Vávra, Mikuláš Podprocký e Ivan Čerevko (nuestro personaje que trabaja en los cortes de cabello de los personajes). Pero hice algunos comentarios sobre Henry buscando un poco demasiado metrosexual para un hijo de un herrero. Y probablemente mencioné esto a Dan, Miki e Iván… Creo que el nuevo corte de pelo es mucho más apropiado, lo que significa que ayuda a contar la historia del juego … Y eso es lo más importante para el departamento de cine.
10) ¿con qué juego conociste primero los videojuegos?
Prehistorik! Me encantó ese pequeño amigo
11) ¿Cuál fue el momento más emocionante de tu videojuego?
Oh, hay tantos. Creo que el tiempo 2003/2004 fue cuando, para mí personalmente, los juegos más influyentes fueron lanzados. Max Payne 2, Half-Life 2, Far Cry, Prince of Persia: Las arenas del tiempo … Me di cuenta de que los juegos son capaces de contar una historia emocionante. La próxima ola de juegos que amé llegó alrededor de 2010: Witcher 2, Mass Effect. También soy más feliz cuando gano una batalla en los juegos de Total War - oh, me encantan sus juegos.
Si tuviera que elegir, aunque… probablemente el final de Max Payne 2.
12) ¿Hay videojuegos que repites una y otra vez?
Total War. También he jugado la serie Mass Effect, Dragon Age 1, Max Payne 1,2,3, Witcher 2 y Half-Life 2 varias veces.
13) El más divertido bug que has encontrado o la peor experiencia de videojuegos?
Nuevos y emocionantes bugs se crean cada día en nuestro juego! Hay un montón de cosas hilarantes. Recuerdo un bug de los últimos días, que me hizo reír: “Sir Robard parece estar sosteniendo una silla en su mano y volando alrededor del mapa con él.” Usted no vendría con estas ideas que el juego produce incluso si lo intentó. Por supuesto, en el departamento cinematográfico, encontramos nuestra parte justa de cosas extrañas.
14) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Leo un buen libro, bailo swing o jiu-jitsu brasileño. Especialmente el último. Hay algo sobre ser ahogado por su compañero de entrenamiento que te hace olvidar KCD … al menos por un tiempo
15) ¿Su película o libro favorito?
El Señor de los Anillos. Sí, película y libro.
16) ¿Cuál es tu placer culpable?
La película 300. Es atroz… pero impresionante al mismo tiempo.
17) ¿Cuál era tu asignatura favorita y tu más odiada en la escuela?
Ahora, cuando lo pienso, probablemente me encantaron las clases de historia. Me encantan las grandes historias. Y la historia está llena de grandes historias.
¿Más odiada? Eso es fácil - Matemáticas, Física, Química. Realmente no puedo decir que odiaba más
18) Si pudieras decir algo a los fans de Kingdom Come: Deliverance, ¿Qué sería?
Gracias por su paciencia y su fe en nuestro proyecto. Nunca deja de sorprenderme cuántas personas están interesadas en un RPG situado en el siglo 15 Bohemia, una parte relativamente desconocida de la historia. Creo que esta es una oportunidad única en la vida para hacer un juego como este y todos hacemos nuestro mejor esfuerzo para hacerte feliz al final