Karel “pan Tau” Taufman es un Animador Senior aquí en Warhorse Studios. Nació en Hradec Králové aquí en la República Checa. Echa un vistazo a lo que tiene que decir.
1) Describa su posición. ¿Qué es ser un animador?
Trabajo en los estudios de Warhorse como animador / redactor del movimiento, que me hace co-responsable para el movimiento de todos los personajes y apoyos en el juego.
Casi todas nuestras animaciones comienzan en un estudio de mocap (motion capture – captura de movimiento), donde grabamos actores interpretando los movimientos necesarios o representando sus roles para escenas. Aunque las grabaciones son muy buenas y mocap en sí se ha convertido en una herramienta indispensable para cualquier producción de juegos AAA, no puede ser utilizado en el juego como es.
Las animaciones necesitan ser dobladas, cosidas o mezcladas, ajustadas por tiempo, los gestos aumentados o reducidos, el lenguaje corporal alterado, y la interacción con los accesorios debe ser corregida.
Un buen ejemplo de KCD es matar a una persona en una pelea. Realmente no podemos esperar que los actores se ataquen mutuamente con fuerza mortal y pongan espadas mocap a través de sus torsos. Los actores graban el movimiento lo más cerca posible del resultado deseado y luego el animador lo hace parecer fatal.
Como se puede ver en una fotografía cercana, matar con una espada mocap simplemente no es posible. Tenemos que implementar una solución: el animador.
2) ¿Cuál es la diferencia entre un animador y un editor de movimiento?
Un animador tradicional es responsable del movimiento del personaje y su concepto de principio a fin. Él o ella llega a elegir cuando el personaje vacila, en qué pierna pone el peso, o qué tan encorvada camina.
La animación basada en Mocap, por otra parte, es una colaboración entre un actor mocap y el nimador. Cuanto mejor sea el rendimiento del actor, menos trabajo tendrá el animador.
A veces la calidad del rendimiento del actor puede sorprenderle gratamente. Detalles como el herrero lanzando el martillo en el aire por un poco antes de llegar al trabajo hacen que la animación sea más única e interesante. A veces, por otro lado, se termina mejorando el desempeño del actor agregando movimiento a un lugar de otra manera muerto. Al final nadie sabe quién creó qué aspecto de la animación final. Si hago mi trabajo perfectamente, todo el mundo piensa que el mocap era así de bueno
3) ¿Es beneficioso tener un estudio interno de mocap?
Mocap es una necesidad para cualquier juego con una cantidad considerable de animación humanoide. La mayoría de los desarrolladores de juegos no pueden pagar su propio estudio de mocap, por lo que necesitan comisionar uno. Aunque es una práctica común, esto presenta muchos problemas para el flujo de trabajo en el siempre cambiante mundo del desarrollo de juegos de computadora. No se trata solamente de planificar las sesiones de mocap para que sean tan pocas y económicas como sea posible, también se trata de la distancia a un buen estudio.
En Warhorse los animadores se separan del estudio mocap en unos 2 metros. Está justo al otro lado del pasillo, que es una bendición. Cada vez que hay un problema podemos registrar rápidamente una nueva moción. No hay ningún proceso de pedido o negociación que nos ralentice. Podemos experimentar y pasar tanto tiempo en el estudio como queramos.
4) ¿Cuáles son algunas de las dificultades de la animación de juegos?
El acercamiento con la moción interesante está consiguiendo más y más difícil. En cada juego podemos ver paseos, levantar objetos o gestos aleatorios durante los diálogos. La complicación es que no hay un número infinito de maneras en que un personaje bípedo puede recoger un elemento. Debido a eso, los movimientos similares aparecen no sólo en los juegos, sino también en los programas animados de televisión infantil. Esto pone más énfasis en el trabajo de todos los involucrados con la grabación en un estudio de mocap.
Las cuestiones técnicas también entran en consideración. Cuando las cámaras en el estudio no pueden ver los marcadores (pequeñas bolas de plástico unidas a actores y accesorios), no se puede grabar ningún movimiento. Me enfrenté a un muy mal ejemplo de este tema al trabajar en una escena, en la que nuestro héroe se encuentra en una situación íntima con una chica. Dado que ambos actores grabaron el movimiento con sus cuerpos muy cerca el uno del otro, muchos marcadores se ocultaban a las cámaras y el movimiento de los actores no podía ser grabado apropiadamente. Tomé el desafío y esperanzadamente hice el trabajo de la animación. Admito que la investigación para esta animación en particular fue bastante peculiar.
5) ¿Hay alguna parte del trabajo del animador que puede ser sorprendente para nosotros?
No sé sobre sorpresas, pero quizás algo que podría suceder inesperadamente. Ser un animador no es sólo mover objetos a mano; La experiencia en scripting y la programación también viene en práctico. Nuestros scripts de macro pueden ser tan complejos como el que se muestra en una captura de pantalla cercana.
Utilicé una más simple para la piedra que se carga en una lanza piedras. Teniendo en cuenta el tipo de movimiento, realmente no tenía sentido animar la piedra a mano, así que usé un guión para moverlo junto con el personaje y rodar por el suelo (lanza piedras). Fue rápido y con unos pocos toques de pulido funcionó muy bien.
6) ¿Alguna vez has trabajado en videojuegos antes?
Empecé en la industria del juego como periodista para revistas de juegos impresos. Llegué a jugar juegos, viajar a ferias, entrevistar a diseñadores de juegos, y yo estaba bien pagado por ello. ¿Puedes imaginar? Para un niño que era un sueño hecho realidad.
Después de eso yo era un diseñador de juegos, guionista, líder de proyecto, 2d y 3d artista y animador en cuarenta y seis juegos. Hasta que ocurrió KCD, el juego más grande en el que trabajé pesadamente fue ArmA III. También trabajé como un artista de VFX, copywriter, escritor de los anuncios de la TV, y director.
7) Describa Warhorse Studios.
El ambiente en Warhorse es muy bueno. Incluso después de tanto tiempo dedicado a trabajar en un juego, la gente sigue entusiasmada al respecto. La interacción entre colegas es muy agradable. Usted no ve ninguna intimidación, acoso, o jefe paseando alrededor como se ha lamentablemente informado en algunos otros estudios de desarrollo de juegos hoy.
8) ¿En qué estás trabajando actualmente?
El departamento entero de la animación está de nuevo en el trabajo en cutscenes. Estamos realizando otro pase de calidad que incluye (entre otras cosas) animaciones detalladas de mano / dedo y lo más importante, animaciones faciales para todos los personajes.
Utilizamos una herramienta interna para elaborar la animación básica de la boca a partir de los diálogos. Esto es tan grande de una ayuda como mocap sí mismo. Yo solía hacer esa animación a mano sólo hace unos años, así que yo sabría. No hay un juego de esta magnitud que podría lograrse de la vieja manera en nuestra época.
Después de agregar animaciones de boca procedural, las tono en cada escena. Al mismo tiempo, agregamos toda la animación facial: sonrisas, fruncidos, movimiento de los ojos o parpadea. Todas las escenas combinadas toman más tiempo que una película muy larga, así que hay un montón de parpadeo para agregar.
El secreto de una animación facial adecuada es la sutileza. A veces no tanto aunque como se puede ver en una captura de pantalla cerca. También en la misma captura de pantalla, tenga en cuenta nuestro equipo muy secreto para la animación facial.
9) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego se conocieron por primera vez los videojuegos?
El primer juego que jugé fue el primer juego de éxito comercial en el mundo: Pong. En ese momento, sólo estaba disponible para mí de vez en cuando en las arcades de viaje. Al instante me enganché al fenómeno como todos los demás niños. Pong no tenía IA, así que tenías que encontrar otro chico para jugar contra ti. A veces nadie estaba disponible por lo que tuvo que inclinarse a jugar contra tú mismo! Hizo el juego más interesante.
10) ¿Cuál fue el momento más emocionante de tu videojuego?
Probablemente no es lo que podría esperar. Fue en realidad cuando animé al héroe de “Evil Days de Luckless John” y su novia. Después de escapar de los chicos malos en una persecución mortal la pareja finalmente llegó a compartir un beso por la puesta de sol. Fue muy romántico y bastante cursi y fue la primera vez que mi propia animación me tocó emocionalmente. Creé una ilusión de amor moviendo huesos de un personaje esqueleto. Me voló la cabeza. No podía esperar a verlo en el juego.
EPÍLOGO: Hubo un error en el diseño y me pidieron que reanimara toda la escena de la cámara opuesta en una fracción del tiempo originalmente asignado. Oh, bueno, suspiro …
Cosas como esta ocurren en la animación del juego, sin embargo, y nunca debe tomarlos a pecho.
11) ¿Qué juego has estado realmente esperando, pero resultó ser una decepción total?
Yo era un gran fan de la serie Ultima RPG cuando se anunció Ultima IX: Ascension. Teniendo en cuenta el gran final de la Ultima VIII anterior y el subtítulo del juego, prometió ser un final orgulloso de la tercera trilogía de la serie.
El uso de un motor 3d en lo que anteriormente era un juego isométrico, se suponía que dar al jugador una libertad sin precedentes y la inmersión. Eso está en una serie de juegos famosa por permitir a los jugadores mezclar ingredientes y hornear su propio pan. No es que tuvieras que hacerlo, pero podrías. Sobre el desarrollo del juego, Origin Systems lanzaría anticipos en las escenas pre renderizadas que eran segundo a ninguno en el momento y sugirió una historia verdaderamente épica.
El desarrollo del juego duró cinco largos años. Mientras tanto, sin nueva Ultima para jugar, había terminado todas las versiones de MS-DOS / EGA de la serie. Escribí walkthroughs para ellos que fueron impresos en la revista Excalibur junto con los mapas que dibujé (se puede ver uno en algún lugar cercano).
Cuando finalmente apareció Ultima IX fracasó en todos los departamentos excepto en las escenas.
12) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Soy una persona muy digital pero últimamente empecé a sentir la necesidad de crear algo que pudiera tocar con mis manos, así que empecé a trabajar con la madera. Construí mi primer gabinete hace sólo unas semanas. Sorprendentemente, se ve bien. La puerta funciona y lo más importante - no desaparece cuando la energía se apaga.
También escribo un poco. De hecho, he estado escribiendo guiones para una serie de cómics durante casi quince años. Me trajo junto con algunas de las personas más amables del mundo, así que es un pequeño tesoro en mi vida.
El verdadero reto de escribir para los cómics es contar su historia con breves estallidos de texto que pueden encajar en los globos de habla. Olvídate de la grafomania, no puedes usar frases de lujo y muchas veces te encuentras eliminando tu mejor diálogo simplemente porque es demasiado largo para los globos que están disponibles. Así que escribir para los cómics definitivamente no es para todos.
13) ¿Su sugerencia de viaje?
En cualquier lugar con alguien que amas. Sin embargo, tal vez no Mogadishu.
14) ¿Cuáles serán sus famosas últimas palabras?
¿Quieres decir que puedo decir mis últimas palabras ahora?
15) ¿Es posible comprarte dulces?
Nope. Puedes intentar ser una persona agradable sin embargo. Eso debería ser suficiente.
16) ¿Cuál es su kryptonita?
Ciertamente tengo uno, pero nunca lo sabrás.
17) Si pudieras decir algo a los fans de Kingdom Come: Deliverance, ¿qué sería?
Con placer: Rictusempra, Tarantallegra, Levicorpus, Rictusempra, Liberacorpus, Molliare, Rennervate, Episkey, Erecto, Aguamenti, Obliviate.