Petr “Baz” Ondráček nació en la República Checa, donde estudió matemáticas en la Universidad Charles. Trabajó formalmente en Bohemia Interactive en ArmA III. Más tarde se unió a Warhorse Studios muy temprano en el verano de 2013 (antes del lanzamiento de la campaña Kickstarter). Como Diseñador Técnico Senior, es responsable de muchas partes de la mecánica del juego. También es un guionista que implementa estas partes en el juego.
1) ¿Cómo se enteró de Warhorse? ¿Cómo / cuándo te uniste?
En 2012, escuché sobre Kingdom Come: Deliverance de un arquero en un mercado medieval en el castillo Rábí12. Como yo, él era un entusiasta de la historia y leyó sobre el juego en una entrevista con Dan (Vávra). Yo estaba trabajando en Arma III en Bohemia Interactive en Brno en ese momento. Necesitaba mudarme debido a asuntos familiares de vuelta a Praga un año más tarde y yo estaba buscando un trabajo en la industria aquí. Los estudios del Warhorse tenían una abertura así que ensamblé. Fue en julio de 2013; Teníamos solamente 25 personas en el equipo y no estábamos muy seguros de si alguna vez llegaríamos a algún editor con nuestro juego, para que no cerraramos.
2) Describa su día habitual en el estudio.
Soy un diseñador técnico y un guionista, por lo que el día habitual es en parte preguntar por los departamentos de la tecnología y los activos que son necesarios para que algunas mecánicas de juego funcionen. La mayoría de los mecanismos de juego ya están diseñados, sin embargo, algunos casos aún no han sido resueltos ni siquiera discutidos. El punto de un buen diseño técnico es utilizar todo lo que ya está hecho y limitar lo que aún necesita ser creado. Luego escribo los mecanismos del juego, las misiones y los activos y los reúne todos juntos en el juego. Por lo general, esto se hace varias veces una y otra vez y puede ser un proceso muy doloroso y frustrante.
3) ¿En qué estás trabajando actualmente?
Actualmente estoy trabajando en el inicio de la misión principal, así como la primera ubicación que el jugador va a visitar. Conoce a muchos personajes importantes que reaparecerán durante el resto del juego. Está bastante lleno de acción y el jugador se introduce a un montón de mecánicas del juego, como la selección de bloqueo, el combate, las negociaciones, ir de compras, sigilo, etc Así que habrá esos tutoriales molestos que todo el mundo tiende a saltar. Estoy trabajando en resolver un par de problemas del diseño para tener el flujo del juego tan liso como sea posible.
4) ¿Cuáles son algunos de sus logros notables?
Hice un montón de prototipos en el inicio del desarrollo y todos fueron casi abandonados. Con el tiempo, nos movió hacia la solución final que está en el juego. Veo mis huellas en muchos sistemas (el sistema de diálogo, sistema de combate, ciclo de día de un sistema NPC, sistema LOD, sistema de misiones). Además, participaba en la creación de nuestro lenguaje de scripting de IA junto con nuestro departamento de IA. Creo que mi mayor logro es que todos los sistemas mencionados están funcionando y se están utilizando en el guión. Hemos sido capaces de hacer que funcione y se utilice constantemente por encontrar y reportar errores a los programadores. Tengo una reputación de ser un implacable diseñador que no se detiene hasta que el problema se resuelve satisfactoriamente (de ahí el nick Bazilisk).
5) ¿Qué es lo que más te gusta de Kingdom Come: Deliverance?
Es una oportunidad para crear una nueva franquicia RPG en primera persona. Es emocionante poder crear un nuevo universo no mágico, basado en la exactitud histórica y tener el potencial de expandirlo. También soy un fanático de los juegos de rol, así que me gustaría que nuestro juego fuera diferente dependiendo de cómo decidas jugarlo. Por último, pero no menos importante, me gustan los juegos de mundo abierto como Skyrim o Fallout 4.
6) ¿Cómo, cuándo y con qué plataforma o juego se conocieron por primera vez los videojuegos?
Soy un geek del siglo anterior, así que empecé a jugar videojuegos en el Atari Amiga 500. Juegos como Turrican, Eye of the Beholder, Settlers, Ambermoon - que estaba en Amiga 1000 de mi amigo, un RPG de 10 disquetes (!). Entonces conseguí mi primer PC (o lo tomé de mi padre) y jugué Civilization I cuando él no estaba mirando. Esos eran los días …
7) ¿Qué personaje o figura de videojuego es el mejor?
En mi opinión, es Gordon Freeman (de Half-Life) porque el desarrollo del personaje durante el juego (s) fueron tan bien escritos y creíbles. Ahora que lo pienso, puede ser porque siempre estuvo en silencio en esos juegos, así que no estropeó la imaginación del jugador.
8) ¿Qué clase o tipo escoge usted generalmente?
Casi siempre juego magos si tal clase está disponible. Supongo que es porque normalmente tengo más diversión paralizando, controlando la mente o ofuscando monstruos en lugar de cortarlos con mi espada afilada. Así que me gustan los juegos con una gran paleta de hechizos. Irónicamente, estoy trabajando en un juego sin magia …
9) ¿Qué personaje de videojuego eres?
Yo estaba ayudando en el desarrollo de nuestro escáner cara 3D y que hizo un modelo prototipo de mi cara. Es conocido en la Beta como Reeky. Sin embargo, no grabé el doblaje. Así que no soy yo actuando, lo que es una vergüenza (soy un espléndido actor aficionado). Como uno de los desarrolladores en el control de la base de datos, puedo fácilmente convertir a Henry (nuestro personaje principal) en mi cara, justo a tiempo para el día del lanzamiento! ¡Mwahahaha!
10) El bug más divertido que usted ha encontrado o la peor experiencia del juego video?
A mi entender, muchos bugs son graciosos tienen algo que ver con la física. El mundo virtual simulado por el motor, por supuesto, tiene algunas simplificaciones sobre el mundo real. De lo contrario, sería imposible calcular. Una vez, por ejemplo, teníamos enormes objetos en el juego. Eran tinas de lavar que los personajes vierten en agua, por la mañana. Alguien actualizó la física del motor y de repente esas tinas de lavado empezaron a volar como hojas de otoño. Resultó que tenían el peso incorrecto establecido en la base de datos: la actualización del motor comenzó a calcular la densidad de un objeto por la fórmula conocida p = m / V (donde el volumen V se midió desde el cuadro delimitador del objeto y se estableció el Peso incorrecto m de todos los objetos de la base de datos a 1 kg). Así que calculó que la tina de agua es menos densa que el aire, por lo que debería deriva en el viento. La trayectoria calculada de las tinas de agua sopladas por el viento y volando en el pueblo era impresionante. Incluso rotaron cuando llegaron a las chimeneas …
11) ¿Cómo te relajas después de un duro día de trabajo?
Estoy jugando al tenis de mesa en una liga de aficionados y también actúo en un teatro que recientemente también ayudó a dirigir. Es esencial que me limpie la cabeza, así que elijo no trabajar en casa. Más bien, juego RPG de bolígrafo y papel fuera de mi propio libro de reglas. Hay una trampa para ser un desarrollador: una vez que trabajas todos los días en un solo juego, otros juegos (similares) no son tan atractivos como lo fueron una vez. O no los juegas por mucho tiempo o mira al otro juego como un “competidor”. ¿Qué hicieron ellos de manera diferente a nosotros? ¿Cómo funciona su “sistema de diálogo”? Estas son sólo un par de razones por las que todavía estoy buscando el primer sótano de mi fortaleza en Pillars of Eternity.
12) ¿Su película favorita?
La vida de Brian - por el humor absurdo que conlleva. Entonces hay 1984 - para los rasgos generales siempre verdaderos de la totalidad que se describen allí. Tengo muchas películas históricas favoritas (o ficciones) como Seventh Seal o una película checa Hammer on Witches.
13) ¿Es posible comprarte dulces?
Ah, sí y todo el mundo es muy consciente de esto. Sin embargo, no me gustan los dulces. Entiendo “dulces” más como una metáfora.
14) ¿Cuál es su kryptonita?
Mujeres. Es por eso que estoy en los juegos de computadora, ¿ves?
15) Si pudieras decir algo a los fans de Kingdom Come: Deliverance, ¿cuál sería?
Continúen siendo tan positivos como son y aguanten, estamos casi terminando! Les agradecemos sus comentarios. ¡Es muy alentador saber que alguien se preocupa por el trabajo que hacemos!