Entwickler hätte sich mehr Zeit für Feinschliff gewünscht

"Producer Martin Klima über Widrigkeiten bei der Entwicklung, und den besonderen Status von Kingdom Come zwischen Indie und Triple-A"

Ich denke man muss hierbei auch zwischen der PC Version und den Konsolen Portierung unterscheiden.
Ersteres finde ich läuft soweit ich weiß recht gut, kleinere Bugs mal ausgenommen, während die Konsolen mit den schwerwiegenderen bekannten Bugs zu kämpfen haben.

Bitte haltet diesen Thread sauber von Anfeindungen und anderen persönlichen Angriffen, sowie zu scharfen Formulierungen, damit wir bei Bedarf fair diskutieren können, danke!

MARTIN KLÍMA

The author of fantasy pen-and-paper RPG Dragon’s Lair. In 1997, Martin founded ALTAR interactive becoming the Executive Producer. After releasing Fish fillets in 1997 the studio created real-time strategy Original War three year later. ALTAR then published trilogy UFO: Aftermath, UFO: Aftershock and UFO: Afterlight.
Martin then moved to Codemasters in UK and worked on Operation Flashpoint Dragon Rising.



Die Quelle ist der Weekly Torch :smile:Warhorse Studios Weekly Torch

ups… welche ich bekomme aber nie gelesen hatte, da englisch.
Aber danke, wird angepasst… :laughing:

Hab die Weekly Torch auch gelesen, ist immer wieder interessant die letzte #76 mit Martin Klima ganz besonders.
In einem anderen Thread wurde Martin Klima zitiert dass es sich hier nur um Act 1 handelt (hier)
Würde gerne davon noch eine Offizielle Bestätigung haben bisher war doch die Info dass wir hier Act 1+2 spielen.

Martin Klíma: (23.2.2018 15:35)
Dobrý den, v Kingdom Come: Deliverance je to, čemu jsme na Kickstarteru říkali Act I – který je nakonec mnohem větší, než jsme původně předpokládali. Případné pokračování bude pravděpodobně zahrnovat Act II a III.

Hello, in Kingdom Come: Deliverance is what we called Kickstarter Act I - which is ultimately much larger than we originally expected. Any follow-up is likely to include Act II and III.

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In der Tat wäre dies sehr spannend zu erfahren.

Wäre interessant zu erfahren, auch ob sich ein Teil des Teams bereits mit der “Vorproduktion” (Artwork, Story etc.) für den Nachfolger beschäftigt, während der andere Teil sich um den Feinschliff, Bug fixing von Deliverance beschäftigt.
Darf gerne jemand mal plaudern, sind hier ja unter uns! :slightly_smiling_face::heart:

ääähm… das sind 80 mitarbeiter und nich jeder von denen wird an der programmierung arbeiten… aber ich denke es sollten so viele wie möglich kapazitäten erstmal an dem einen spiel arbeiten bevor weitere dinge die darüber hinausgehen in angriff genommen werden sollten… :wink:
das spiel ist so leider noch nicht fertig und ich persönlich finde erstma eine sache konkret zu ende zu machen und sich danach über alles weitere gedanken zu machen ist sinnvoller.
ne idee wird sicherlich schon bestehen bzw besteht schon, denn man weiss ja bereits in welchem zeitraum nen eventueller nachfolger angesetzt wird (soll glaub danach spielen während des ausbruchs des damaligen konflikts/ respektive mittendrin)

Es gibt ja Mitarbeiter in einem Spieleentwicklerstudio, die mit dem Bug-fixing, Feinschliff nichts zu tun haben.
Ein Story Autor oder ein Design Artist kann doch schon an dem Nachfolger arbeiten, was auch üblich wäre wenn ein Nachfolger geplant ist.
Diese wollen ja auch beschäftigt werden, nicht gekündigt werden.
Ist ähnlich wie z.B. in einem Industrie Unternehmen, wo die technische Planung ebenfalls die zukünftige Version plant, während die aktuelle geschliffen wird.

nicht wenige haben es bereits durch gespielt, kommt da noch was am Inhalt?

Edit: Ja, ich glaube Du meinst die Konsolen Versionen, ein nicht unbeträchtlicher (Mutmaßung) Teil des Teams wird daran auf Hochdruck arbeiten.

Also ich muss sagen, im Artikel ist sehr viel Marketinggeschwurfel drin. Wenn ich den Anspruch lese, Indie- UND Triple A Titel zu sein, weil man es geschafft hat, beide Arten miteinander zu vereinen, dann musste ich schon leicht schmunzeln. Im Endeffekt kann fast jeder AAA Titel, der auch nur gering individuell ist, diesen Titel annehmen oder ein Indie Titel, welcher sehr groß ist. :slight_smile:
Ansonsten hat er ja auch durch die Blume zugegeben, dass der Druck am Ende so hoch war (ich vermute durch den Publisher), dass das Spiel veröffentlicht werden musste mit dem Wissen, danach noch diverse Fehlerbehebungen durchführen zu müssen.

Ich finde die Aussagen leider etwas rund geschliffen und „Aal glatt“. Ich hätte mir persönlich lieber ein authentisches und ehrliches „Tut uns Leid Leute, aber wir arbeiten hart dran“ gewünscht. Naja…wünschen kann man es sich ja.

Trotzdem finde ich KCD einen grandiosen Titel und Warhorse verdient es, weiterhin von uns unterstützt zu werden.

Ja steht denn jetzt im Artikel, im Beitrag, weshalb sie sich nicht die Zeit nehmen konnten?

nope, spiele am pc und wenn ein spiel so voller bugs ist dann ist es einfach nicht fertig.
für sowas sind eigtl. betas da um auftretende fehler zu melden und diese bis zum release auszumerzen…
muss ja keine grosse beta sein, ne kleine mit 200-500 leuten die aber zugriff aufs komplette spiel/ inhalt haben…
dann ist es zu früh aufn markt geworfen worden und feinschliff/ überarbeitung/ polishing wurde nich konsequent durchgeführt.
ich mag das spiel auch aber ich lasse mich nich blenden, ich versuch da bissl objektiv ranzugehn… =)

ps: 160 spielstunden sprechen für sich oder ? und die verbuggten quests sind trotzdem noch offen :wink:

Das Bugs nicht ungewöhnlich, sondern die Regel sind ist aber auch klar.
Sicherlich, nicht zu verteidigen, aber auch seid Jahren nicht zu ändern.
Was da hilft ist Spiele erst einiger Zeit nach Release zu kaufen um dem Gröbsten aus dem Weg zu gehen, mit dem Vorteil Spiele günstiger zu erwerben.
160 Std sprechen durchaus für KCD! Bei Anderen hätte ich sicherlich schon längst die Flinte ins Korn geworfen! :slight_smile:
Eine Beta im beschränktem Rahmen gab es (Gebiets/ Quest beschränkt).
Vermutlich gab es auch eine Close Beta, auch für Family, Friends & more, ohne dieser Beschränkung nahe der Release Version.

nachdem ich auch an den frühen spielen aus dem hause piranha bytes mehr freude hatte als mit vielen der aktuellen triple A titeln, muss ich sagen bin ich ganz zufrieden mit der spielerfahrung, die bugs stören mich bisher recht wenig. wenn es ein spiel schafft eine dichte atmospähre zu erzeugen, in die man als Spieler eintauchen kann um ein wenig zu entspannen, dann hat der entwickler in meinen augen schon mal einen großteil richtig gemacht. in gewisser weise hat das spiel für mich sogar einen recht nostalgischen Charme, welches ein bis ins kleinste details poliertes assassins creed mit Millionenbudget niemals haben wird.

… wenn ich heute an den todesschrei des protagonisten in gothic 1 denke wenn man zum x-ten mal von viel stärkeren waran verspeist wurde stellst mir heute noch die haare auf … oder die absolut sinnfreien dialoge der npcs im neuen lager ("… der letzte scheiss") - gothic mag zwar schon für damalige verhälntisse unglaublich verbuggt gewesen sein (piranha bytes hatten eben auch kein großes budget zur verfügung), aber trotzdem war es genial immer wieder in die welt unter der zauberkuppel abzutauchen, gerade auch weil es soviel anders gemacht hat als andere spiele.

und ähnlich kommt es mir auch bei KCD vor … ich denke man sollte hier schon mit zweierlei maß messen. man merkt auch das warhorse hier alles auf eine karte setzt und in vielerlei hinsicht einen eigenen weg geht. ich würd das projekt jederzeit wieder unterstützen.

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