Ideen die nicht machbar sind | Just for Fun | oder doch?

Wenn wir schon beim Bergbau mit Kompass sind, fände ich es auch toll wenn einem der mittelalterliche Bergbau in der Spieleinführung in Stříbrná Skalice nahe gebracht wird.

Wie trennte man damals das Silber von Verunreinigungen (Wurde evtl. mit Säuren und Laugen gearbeitet)? Gab es eine Erzmühle zum zerkleinern erzhaltigen Gesteins? Zum Vermessen der Stollen müssen neben dem Kompass auch Winkel, Senklot, Setzwaage und Ähnliches zum Einsatz kommen. Kann Henry hier vielleicht etwas über Winkelberechnungen lernen? Wie wurden die Stollen abgesichert (Statikkenntnisse)? Gab es in Stříbrná Skalice Probleme mit Grundwasser und wenn ja, wie wurden die gelöst?
Welche Sicherheitsmaßnahmen gab es um sicher zustellen, dass das gewonnene Silber auch in der Münze in Kutná Hora, wo der Prager Groschen geschlagen wurde, ankam?

Natürlich wird Henry nicht alles im Detail über den Bergbau und die Gewinnung von Silber wissen. Aufgrund seines Hintergrundes wird er darüber jedoch mehr Kenntnisse haben als jemand der so gut wie nie mit dem Bergbau in Berührung kam.

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…genau! Und vor allem, welche Sicherheitslücken könnte es gegeben haben…! :wink:
Und wenn unser Henry nicht der einzige Flüchtling auf weiter Flur war, wäre dieser Denkansatz doch die Richtung, sich seinen verlorenen Besitz auf Umwegen wieder zu beschaffen. Das Mittelalter war ja schließlich keine “liebe” Zeit, zumal ständig Kriegszustand herrschte. Kräuter sammeln und Flöten klauen ist ja ganz nett, aber Silber schmuggeln dürfte weitaus profitabler sein. Bestimmt wusste ein Silberschmied (vom Vater) mehr über die Silberverhüttung und - Verarbeitung als über Kräuter gegen Durchfälle oder verlorene Haustürschlüssel. An anderer Stelle hatten wir ja schonmal nach der Vorgeschichte unseres Henry´s gefragt, wäre mal aufschlußreich zu erfahren, was der Bub bis zu jenem Überfall so getrieben hat. Da eröffnen sich evtl. völlig neue Storybord´s…? (O.k., der Gau für unsere armen Entwickler, aber wir schreiben ja hier über “Ideen die nicht machbar sind” - oder doch?) :wink:

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denke, es gab schon verlässliche Karten (Skizzen) die sich aber an Landmarken orientierten (tiefe Schlucht, am Ende nach links, bis alte Eiche, dann rechts den Hügel hinauf und richtung Kirchturmspitze dem Trampelpfad folgen - so etwa) Die Wege im Spiel sind ja für die damalige Zeit schon echte Highways, etwas unrealistisch. Wenn ein solcher Weg nicht ständig gewartet wurde oder permanent befahren/für Viehtrieb/oder von Menschenmassen benutzt wurde, würde sich die Natur diesen sehr schnell wieder zurück holen. Im Wald dauert sowas 1 -2 Jahre, dann stehen dort wieder Büsche und Setzlinge. Die “gewarteten” Wege hatten bestimmt eine Bedeutung und führten zu etwas hin, was häufig von vielen Passanten angesteuert wurde. Da gab´s dann Wegkreuze (Landmarke) oder Flursteine, die in Skizzen festgehalten wurden.Und wer sich nicht auskannte, schloss sich eben einfach einer Gruppe an… Die Leute früher waren ja nicht völlig plemplem sondern viel praktischer veranlagt, als unsere technokratische Norm-Gesellschaft heute, die eine geteerte Straße nicht benutzt, weil da ein Schild steht… :smile:

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Das würde auch zum Konzept passen, dass z.B. ein Händler mit Karren oder Wagen eher einen Umweg in Kauf nimmt auf der Straße mit den wenigsten Schlaglöchern.
Bei einem Achsbruch konnte man damals auch nicht gleich den ADAC per Handy herbeiordern. Neben der Entfernung zum Zielort dürften bei der Wegewahl auch die Art des Transportmittels, der Straßenzustand, die Sicherheit (Banditen, Marodeure), Steigungen und Gefälle eine Rolle gespielt haben.

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Deine Quelle hat nicht noch irgend etwas über Lebkuchen gemurmelt? :smirk:

In diesem Fall sollte es meiner Meinung nach keine Karte geben. Da müsste man sich halt wie im echten Leben an Orientierungspunkten orientieren, wie z.B. der große Ahornbaum in dessen Rinde jemand sich und seine Jugendliebe mit einem Herzchen verewigt hat.

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Nachdem ich den Artikel in der PC-Games gelesen habe, in dem von einem Banditenversteck in einem weitläufigen Wald mit üppiger Vegetationsdichte die Rede ist.

Und dann noch diese Story über einen nächtlichen Angriff gelesen habe.

Habe ich mich wieder an meine Barraszeit erinnert. Wir waren damals öfters bei Nacht draußen im Wald abseits von Ortschaften. Selbst wenn der Sterne oder Mond etwas Licht spendeten. In einem Wald mit dichten Blätterdach war da nicht viel zu sehen ohne künstliches Licht. Bei einer nächtlichen Übung auf dem Standortübungsplatz konnte man in einer gewissen Höhe gerade noch erkennen das da ein Baum steht, wenn man Richtung Waldrand blickte. Vom Boden und vom Blätterdach sah man gar nichts. Bei dem nächtlichen Alarm sollte jeder seine zugewiesene Stellung ohne den Einsatz von Taschenlampen beziehen. Der Weg bevor jeder in seinem zugewiesenen Loch saß war voller Irrungen und Wirrungen.
In einer anderen Nacht war der Himmel sogar so bedeckt, dass man noch nicht mal außerhalb des Waldes die sprichwörtliche Hand nicht vor Augen sah.

In Zusammenhang mit der KI für NPC’s frage ich mich wie solche Sichteinschränkungen sich auf die programmierte Wahrnehmung von NPC’s auswirken. Für den Spieler gibt es das ja schon. Da wird beim Betreten eines Hauses auch simuliert, das sich die Augen erstmal anpassen müssen. Und die Nächte in KDC finde ich auch realistisch finster.
Ist z.B. ein Banditen-NPC der in das Lagerfeuer starrte auch erstmal in seiner optischen Wahrnehmung beeinträchtigt?
Nachtkämpfe dürften auch wesentlich konfuser sein als ein Kampf am Tag. Kann es da vorkommen, das sich vielleicht zwei Leute der selben Partei an die Gurgel gehen, weil sie den anderen jeweils für einen Gegner halten?

Ich hoffe das ist in der BETA besser gelöst als in der Alpha. Da ist es einfach Selbstmord, in der Nacht zu den Cumanen zu gehen. Die haben in der Nacht bessere Augen als ein Luchs. Man ist schneller Tod als man sich umdrehen kann.

Bin ja gespannt ob die “Kräuterhexe” auch was für Nachtsicht hat…
Alle eigenen Leute damit ausrüsten und schon “sieht” das Ergebnis viel besser aus.

Hört sich alles super an. Schlacht mit 20 NPC usw.

Bei den Zufallsereignissen bin ich gespannt. Ursprünglich sollte ja jeder NPC dauerhaft auf dem Spielfeld vorhanden sein. Zufallsereignis hört sich jetzt aber eher so an als ob da welche aus dem Nichts auftauchen würden(Spammen).
Meine Spielweise geht in Richtung Risikovermeidung, da wären Spammer ziemlich schlecht…

Da hätte ich was, allerdings wie weit die durch Belladonna verursachte Pupillenvergrößerung die Nachtsicht verbessert weiß ich nicht aber ein Tick besser könnte die Nachtsicht dann schon sein.

Vielleicht gibt es noch eine Animation dazu wie Henry sich etwas in die Augen tröpfelt?

Und die Kumanen haben davon schon Zuviel genommen. :wink:
Aber Spaß bei Seite, genau darum geht es mir ob auch die Wahrnehmung der NPC’s unter Umständen leidet.
Im Spiel kann man den Gehörsinn auch noch gut rüberbringen, aber wie könnte man den Tastsinn simulieren? Beide Sinne werden vom Menschen im Dunkeln ja weit aus mehr genutzt.
Könnte man ähnlich einem Blinden bis zu einem gewissen Grad seine anderen Sinne schärfen um eher erkennen zu können was für ein Geräusch das war und aus welcher Richtung es kam?
Wenn es auch einäugige NPC’s gibt müsste deren vermindertes Gesichtsfeld auch ihre Wahrnehmung beeinträchtigen.
Vielleicht kann man die Dimmung der Helligkeit an den “optischen Radar” der NPC’s koppeln und deren Sichtbereich entsprechend runterregeln.

Über die Zufallsereignisse müsste man halt mehr wissen.
Als Spielleiter würde ich dafür sorgen das ich mehrere Zufallsereignisse in Petto hätte, die an bestimmten Wegeabschnitten auftreten könnten. Diese Zufallsereignisse wären allerdings nicht immer von haus aus schlecht für den Spieler sondern auch neutral oder relativ positiv und jedes Ereignis würde ich entweder nur einmal verwenden oder zumindest ziemlich abändern, damit niemals wirklich die gleiche Szene entsteht.
An einer Furt, Brücke, Hohlweg oder ein Weg durch einen dichtbewachsenen Wald könnte man z.B. einen Banditenüberfall in Szene setzten was an einer solchen Engstelle logisch wäre oder aber auch Büttel die Wegzoll kassieren. Sozusagen die inoffiziellen Wegelagerer und die behördlich bestallten.
Auch ein steckengebliebener Wagen könnte ein Problem darstellen weil man nicht so einfach vorbei kann. Ein Adeliger mit Gefolge, der herrisch Platz verlangt. Eine Schaf- oder Rinderherde bekommt man auch nicht at hoc aus dem Weg usw.
Oder einfach ein paar Pilger oder ein fahrender Händler.

Toll wäre es auch wenn die Ökonomie teilweise berücksichtigt würde in dem man z.B. beim fahrenden Händler seine erlegten Felle zwar los werden kann und seine zu tragende Last etwas erleichtert aber nie den Preis wie in der Gerberei für die Felle bekommt.

Da hat man ja einiges in Aussicht gestellt. Bei mehreren Interviews wurde ein wirtschaftlicher Zusammenhang angedeutet.
Ich zitierte mal frei: Wenn ein Warentransport überfallen wird, kommen dringend benötigte Sachen nicht zum Händler, dann steigen die Preis dementsprechend.
Ich hoffe das ist (oder wird) so im Spiel umgesetzt. Da ergeben sich spielerisch einige Möglichkeiten.

Was mich interessieren würde, was ist nach dem Finale (in der Beta)? Kann man OpenEnd weiterspielen oder gibt´s ein Gameover? Da vieles darauf hin deutet das der Spielverlauf Zeitgesteuert ist, vermute ich eher letzteres…

Der Bericht(PCGames) von den Wäldern hat mir keine Ruhe gelassen.
Ich denke ich muss mir noch heute eine neue Grafikkarte bestellen. Grrr… ich hasse es!!! :smiling_imp:
Sollte hoffentlich noch vor der Beta kommen… :wink:
Ich wollte ursprünglich auf die nächste Generation warten…

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Wie sieht es eigentlich mit Flüchtlingen in KCD aus? Bei den Überfällen durch Sigismunds Truppen müssten sich doch die besser geschützten Siedlungen allmählich mit Flüchtlingen füllen. Auch die Anzahl der Verkrüppelten müsste doch nach jeder Schlacht oder größerem Scharmützel steigen.

Da ja noch zwei weitere Akte mit Henry als Hauptfigur geplant sind, wäre es nur logisch das man am Ende von Akt 1 nicht unendlich lange weiterspielen kann.
Es wäre natürlich gut zu wissen welcher Speicherstand vom nachfolgenden Akt weitergeführt wird und hoffentlich kann man davon auch mehrere Endspeicherstände haben.
Schließlich ist es nicht unwahrscheinlich das Spieler jeden einzelnen Akt mehrmals auf unterschiedlichste Weise durchspielen und bestimmen wollen mit welchem Henry sie im Folge-Akt weiterspielen wollen.

Ich nehme alles zurück :slight_smile: ohne Kompaß ist das Spiel nicht zu spielen.

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Möglich ist das schon. Nur sollten die Wegbeschreibungen in der jeweiligen Questbeschreibung festgehalten werden.
Habe mich schließlich daran gewöhnt ohne Block und Stift zu spielen. :smirk:

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:slight_smile: hab mich paar Mal nachts mit meinem Reittier im Wald zwischen Ästen festgeritten, wenn ich da nicht wenigstens eine grobe Himmelsrichtung gehabt hätte, wäre das ein endloser Zickzackritt zum nächsten Fähnchen geworden. Bin zwar am Ende dann sowieso (vermutlich an verdorbenen Lebensmitteln) elendig verreckt, aber bekanntlich stirbt ja die Hoffnung zuletzt :smile:
Was hat es eigentlich mit den Sternchen in der Map auf sich?

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Wenn sich seit der Alpha nichts geändert hat, sind das die Nebenquests…

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Gefällt mir! Ein Wald ist auch ziemlich ungeeignet für ein Pferd und des Nachts kommt man auch schnell mal vom Weg ab. Schön wäre es wenn die Bewegungsgeschwindigkeit durch Buschwerk leiden würde. Da hätte man noch einen Grund auf der Straße oder Pfaden zu bleiben.
Es gab damals gute Gründe warum man meist nur von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang tätig war.

Wobei mir die Zeit im Spiel recht kurz vorkommt. Die Geschichte spielt im Frühsommer. Das würde wohl Juni bedeuten und am Ende dieses Monats liegt die Sommersonnenwende. Prag liegt ungefähr auf dem 50. Breitengrad Nord. Dort müsste es um diese Zeit ca. 16 Std. lang hell sein und nur 8 Std. lang Nacht.
Auch kommt mir der Regen etwas zu häufig für diese Jahreszeit vor. Leider habe ich dazu nichts gefunden, aber die Aufzeichnungen des tschechischen Wetterdienstes werden es wohl am besten wissen.

Der Timer für schlecht werdendes Essen ist anscheinend bei allen Lebensmitteln gleich. Im fertigen Spiel gibt es da hoffentlich Unterschiede.

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Nächstes Mal probiere ich es mal mit Fackel im Wald… :smile: mal sehen was passiert.

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Habe ich schon mal gepostet… :smile:

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Stimmt, die kleine Zwischeneiszeit war der Grund warum die Wikinger ihre Siedlungen in Grönland wieder aufgegeben haben.

Mit den Niederschlagswerten ist es aber immer etwas tückisch. Die können durch mehrere Faktoren unterschiedlich außfallen. Grundsätzlich sind in Ländern die weiter vom Meer weg liegen die Sommer heißer und trockener und die Winter kälter. Auch ist Tschechien von mehreren Seiten von Mittelgebirgen umgeben. Das dürfte wohl dafür sorgen das sehr tiefhängende Wolken sich an diesen Mittelgebirgszügen schon etwas abregnen.
Zumindest verglichen mit den Teilen des Nachbarstaates Deutschland, die auch um den 50. Breitengrad Nord liegen. In der Mitte Australiens ist es natürlich wesentlich trockener.

http://www.prague-hotel-guide.net/de/tschechische-republik-touristische-informationen/klima-und-wetter-in-tschechische-republik.php

Mann o Mann, jetzt unterhalten wir uns auch hier schon über das Wetter!!! :wink:

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