Entwürfe und stuationsbedingtes Verhalten von Charakteren

In diesem Beitrag würde ich mir wünschen das jede und jeder seine Vorstellungen vom Verhalten von bereits existierenden Charakteren und Situationen rein schreibt, als auch noch nicht existierende Charaktere und Situation entwirft.
Egal ob es sich um die Hauptstory handelt, eine Nebenquest, Zufallsereignisse oder einfach nur das zu beobachtende Verhalten von NPC’s, das dem Spiel einfach nur ein mehr mitten drin Gefühl verleiht.

Der ortsbekannte Säufer und Tagelöhner Vilém hat es wieder einmal geschafft sich so zulaufen zu lassen und seinen letzten Groschen versoffen. Er hat es nicht mehr nach hause in seine ärmliche und dreckige Kate geschafft um seinen Rausch aus zu schlafen. Stattdessen hat er sich beim nächsten Bauern im Heu verkrochen und das Heu in seinem Suff auch noch vollgereihert.

Am nächsten Morgen findet der Bauer den Suffkopf in mitten seines Malheurs und jagd ihn laut schimpfend und fluchend vom Hof. Erst zerrt der Bauer den ungebetenen Gast zu einem mit Wasser gefüllten Viehtrog und taucht ihn da kräftig unter, bis Vilém sich sichtlich rührt. Dann lässt er auch öfters den Stiel einer Forke auf dem Rücken von Vilém tanzen, als dieser wieder gehen kann. Anschließend weis unser Trunkenbold nicht so recht wovon ihm der Schädel brummt, der Rücken schmerzt und die Ohren klingeln.

Der unbedarfte Gulyás (ungarischer Rinderhirte) als Zufallsbegegnung mit Nebenquest.

König Sigismund ist mit seinen Truppen in Böhmen unterwegs und diese müssen auch versorgt werden. Nach Möglichkeit plündert man die Ländereien des verfeindeten Adels aus und requiriert was das Zeug hält. Nur reicht das eben nicht immer aus. Außerdem dienen im ungarischen Heer neben den Kumanen auch andere Kontingente aus Hirtenkulturen, die das übliche bäuerliche Essen aus Getreide, Rüben und Kohl nicht gewohnt sind. Die Klagen dieser Kontingente lagen dem König schon lange in den Ohren, weshalb er den Auftrag gab aus der ungarischen Pusta eine Rinderherde nach Böhmen treiben zu lassen. Die Herde ist auch beim Hauptheer unter Bewachung angelangt.
Jetzt sollen jedoch Teile der Herde auch an unabhängig agierende kumanische Truppenteile geliefert werden. Da diese kleinen Herden nicht unter starker Bewachung unterwegs sein werden, gilt es die zu beliefernden Einheiten aufzuspüren und diese selbst für den Schutz der Herden sorgen zu lassen.

Eine solche Herde soll auch in oder durch das Spielgebiet geführt werden.
Unter den ungarischen Viehhirten gibt es einen besonders dummen Hirten, der zwar mit Tieren gut kann, aber ansonsten zu nichts zu gebrauchen ist. Weil dem Verantwortlichen für den kleinen Treck dieser Hirte mit seiner Dummheit erheblich auf die Nerven geht, beauftragt er den Hirten mit der Suche nach dem kumanischen Einheit und instruiert ihn sich von bömischen Bewaffneten fernzuhalten und nichts zu sagen.

Unser Gulyás hält sich daran, weil ihm jedoch gesagt wurde nur Bewaffnete zu meiden, versucht er normale Leute nach dem Weg zu fragen, ob sie Kumanen gesehen haben und ihn evtl. dahin führen könnten. Nachdem er in zwei Dörfern mit Steinen und Dreck beworfen wurde, meidet er diese und hält vermeintlich friedliche Passanten auf den Wegen an. Da er nur ungarisch spricht und auch entsprechend aussieht ist er ziemlich Erfolglos, bis er auf einen aus Mähren stammenden Priester oder Mönch trifft, der in der Grenzregion zu Ungarn genügend Ungarisch in seiner Jugend lernte um erstaunt das Ansinnen des Rinderhirten zu erfassen. Wenn der Spieler gut genug Ungarisch kann, könnte man auch ihn auf den berittenen Hirten treffen lassen.

Die kommt unserem Heinrich oder Herrn Robart zu Ohren und es wird entschieden, das möglichst festgestellt werden soll wo die Kumanische Abteilung sich auf hält und ausgespäht wird. Auch soll der Rinderherde und ihrer Begleitung aufgelauert werden.

Wenn unser Heinrich genügend Deutsch und Ungarisch kann, könnte er sich z.B. als einen heimlichen Gefolgsmann von Herzog Albrecht von Österreich ausgeben, der seinen Verbündeten zur Hand geht.
Wenn Henry die erforderlichen Fähigkeiten nicht besitzt, könnte er zumindest teilweise in die Vorbereitungen und die Durchführung der Pläne involviert sein.

Ich schreib´s mal hier rein, weil´s irgend wie passt (und irgend wo hin musses ja :slight_smile: )
Lese gerade den Artikel zu Star Citizens http://www.gamestar.de/specials/reports/3303349/star_citizen_p3.html ,
hier speziell die Sache mit der “prozedurale Generierung von Planeten”. Bin der Sache mal nachgegangen und fand u.a. das: https://en.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford_(game_designer) und das http://derstandard.at/1389858069553/Spielwelten-aus-dem-Prozessor . Mein Gefühl sagt mir, dass das spannend sein könnte, wenn´s funktioniert. Speziell für´s “Drumherum”, also Belebung der Spielwelt z.B. Was meint ihr?

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Das ist schon interessant wie hier über Zufalls generierte Elemente und sogar Geschichten nach gedacht wird und versucht wird es programmtechnisch umzusetzen.
Damit z.B. generierte Quests auch tatsächlich über einen längeren Zeitraum interessant bleiben müsste meiner Meinung nach aber auch ein Auswahlverfahren programmiert werden, dass einen Vergleich mit zuvor generierten Quests macht und die neu generierte Quest bei zu großer Ähnlichkeit mit älteren Quests verwirft.
Bei Wäldern mit einer guten Bandbreite an generierten Bäumen kann ich es mir noch sehr gut vorstellen weil die meisten Menschen kein fotografisches Gedächtnis haben und wahrscheinlich auch nicht jeden Baum unter die Lupe nehmen ob der nicht genauso aussieht wie der Baum 100 m weiter nördlich im Wald. Sollte der Baum allerdings auf einer Lichtung stehen ist die Chance das eine Ähnlichkeit mit einem anderen allein stehenden Baum bemerkt wird sehr viel höher.
Bei Nutzbauten ist eine gewisse Ähnlichkeit durch den Nutzzweck vorgegeben und dürfte durch den Spieler auch nicht negativ wahrgenommen werden.
Da dürfte wohl neben dem generieren von Aufgaben, NPC’s, Spielumgebung usw. auch das menschliche Wahrnehmungsverhalten eine Rolle spielen und wie akzeptabel wahrgenommene
repetitive Spielinhalte für die Spieler sind.

Kurzum ich denke die automatisch generierten Inhalte sollten neben einem möglichst großen Auswahlpool auch einem angepassten automatischen Zensurprogramm unterliegen.

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Ja, hatte das auch so verstanden. Denke, für den Hauptstory-Strang ist es bestenfalls bedingt brauchbar, eher vielleicht für die “Lebensroutine” der NPC´s, etwa auch für: “was passiert so im Dorf?” Hatte WH nicht mal irgend etwas mit Star Citizen gemeinsam an der Cry-Engine getüftelt? (Klamotten?) Pardon!, Gewänder…

Fand auch die Sache mit dem Gelände-Building im Hinblick auf den Speicherbedarf spannend. Leider hab´ ich - außer den Info´s von 2014 - nichts Aktuelleres gefunden, oder gar einen Hinweis auf eine Anwendung.

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Ja Stimmt. Bei KCD ging es um die übereinanderliegenden Bekleidungsstücke. Bei Star Citizen sollte es glaube ich bei den Raumschiffen zum Einsatz kommen.
Hier die Quelle: Video Update #2: Character Customization

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Ich glaube nicht nur da.
Würde mich nicht wundern, wenn man das System auch für die Kleidungslayer in SC übernimmt.

Leider finde ich das Layersystem in KCD als einen der größten Schwachpunkte. So toll die ganzen Kombinationsmöglichkeiten der einzelnen Schichten sind, als erstes sehe ich immer die Fehler die entstehen durch die Gliches der Kleidungsstücke. Gerade wenn sich eine Figur bewegt sieht man die unteren Schichten die oberste durchdringen. Da tun sich andere Spiele mit jeweils nur einer “Kleidungstapete” viel leichter.

Aber zurück zu dem Thema. Es wäre schon ein Anfang wenn nicht alle NPCs exakt mit der selben Geschwindigkeit ihre Bewegungsabläufe machen würden. Wenn sich eine Gruppe von Leuten bewegt habe ich immer den Eindruck das da ein Arme von Klonen oder Zombies unterwegs ist. Von verschiedenen Animationen für die selbe Sache ganz zu schweigen. Wenn schon diese grundsätzlichen Sachen nicht funktionieren, wie soll ich da erwarten das da nachvollziehbare Säufer, Bettler, Kranke, Alte, Verliebte, Aggresive, Schreihalse, Schüchterne und Fröhliche sind, außer die ganze Situation ist gescriptet. Wird auch bei KCD so nicht passieren.

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Auch wenn sich das jetzt reichlich naiv anhört, so gehe ich doch stark davon aus, das das bis zum Release noch gefixed wird. Das System ist für mich eher eine Stärke des Spiels. Ich bin gespannt, wieviel unterschiedliche Kleidungsstücke es geben wird, damit man eben auch wirklich frei kombinieren kann. Das mit den Glitches ist wirklich sehr störend.

Dèjà vu :smile: Da gebe ich Dir absolut Recht. Aber nicht nur die Geschwindigkeit der NPCs macht was aus. Auch die unterschiedliche Charaktere sollten sich gegeneinander abheben, z.B. ist einer eher ruhig und gelassen und ein andere gehetzt und fahrig. Ich würde gern den Entwicklern die Sorge nehmen, dass man NPCs auch im hinterher laufen ansprechen kann. Ich für meinen Teil hätte damit kein Problem. Im Gegenteil, je lebendiger die Umgebung um so besser.

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Weist du das definitiv oder ist das eine Vermutung?

Ich fände es wirklich schade wenn bei KCD das nicht mal ansatzweise mit drinnen wäre. Schließlich hatten wir unterschiedliche Gang und Verhaltensweisen auch mal diskutiert.

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Warum auch nicht. Je nach Typ und Situation könnte ein NPC auch versuchen sich beim Spieler durch schrilles Pfeifen, lautes Rufen und/oder Winken auf sich aufmerksam zu machen.

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Natürlich ist es eine Vermutung,… auf Basis der Informationen die Verfügbar sind. Sprich ich habe mir das Video zur ersten Mission angesehen. Dort gibt es eine Szene mit einer Gruppe von Soldaten die Gemeinsam unterwegs sind. Siehe 38:49


Die Bewegungen kommen mir sehr gleichförmig, linear und synchron vor. Selbstverständlich kann man sagen, Soldaten in Formation sollen sich so bewegen. Aber ich glaube, wenn jeder sich etwas anders Bewegen würde, wäre es viel natürlicher. Man sieht kein Schlingern, kein Wippen, kein Hinken, kein Stolpern, alle gehen gleich schnell.
Und ja, bis zu fertigen Spiel kann man noch einiges machen… :slight_smile: Wir werden sehen.

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Na ja, wenn sich eine Gruppe anschleicht und möglichst wenig Aufmerksamkeit erregen will,
sieht das halt schon mal so aus, finde das nicht so schlimm. Dann schon eher diese statischen Bauern in den Dörfern und die teilnahmslosen Soldaten im Camp (und die fehlenden Kinder…jaja, schon gut :wink: ) Muß gestehen, dass ich schon länger nicht mehr reingeschaut habe, evtl. ist das ja inzwischen besser geworden…

Insgesamt sieht´s aber irre gut aus, ne?

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Bin da beim Stöbern über was gestolpert, was sich ganz spannend anhört…vielleicht für euch interessant? http://www.gamespodcast.de/2016/11/15/walkthrough-1-das-beste-spiel-das-nie-jemand-gespielt-hat/

Ich habe mir die erwähnte Szene jetzt auch ein paarmal hintereinander angeschaut.
Stimmt die Soldaten bewegen sich alle recht ähnlich und wirken auch alle sehr entschlossen.
Da sollte meiner Meinung nach etwas mehr Nervosität zu sehen sein, wenn ein ernstzunehmender Kampf ansteht. Denn selbst ein erfahrener Kämpfer mit einem halbwegs funktionierenden Hirn geht nicht ohne etwas Muffensausen in einen Kampf auf Leben und Tod. Er kann es vielleicht nach außen kaschieren aber Sorgen bezüglich seiner Sterblichkeit oder körperlichen Unversehrtheit wird er sich vor der eigentlichen Action schon machen.
Das könnte man darstellen indem z.B. ein Stangenwaffenträger öfters mal den Haltegriff wechselt, die Schnapsflasche vorher die Runde macht, oder die Schärfe der Klinge wiederholt überprüft wird ob sie auch wirklich scharf und für den Kampf bereit ist. Bei der Formation im Stand würde auch Schulternkreisen und Luftfechten gut passen.
Die Hände der mit Einhandwaffen ausgestatteten Kämpfer sind mir zu ruhig. Mag sein das die alle so abgebrüht sind wenn es um Kopf und Kragen geht, aber die meisten Menschen würden wohl damit eher fahrige Bewegungen machen oder eher auch mit beiden Händen versuchen die einhändige Waffe fest zu packen.
Aber wer weis vielleicht merke ich es im Spiel noch nicht mal und jammere hier auf hohen Niveau? :weary:

Bei 39:05 sieht es im Video so aus als ob man doch den Dolch als Zweitwaffe im Kampf führen könnte. Vielleicht ist es jetzt keine reine Schleichwaffe mehr?

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