Bonjour,
j’ai acheté le jeu à sa sortie mais le jeu était tellement bugué que s’en était devenu injouable, sur + de 140h de jeu, j’ai perdu au moins 30h de jeu à cause de tout ces bugs à répétition & je me demandais si, après tout les patchs sortit, le jeu avait toujours autant de bugs?
Je parle de bugs qui nous empêche de jouer, comme des bugs de quêtes(qui ne se lancent pas ou ne se finissent pas ou encore disparaisse…)? je ne parle pas de bugs “mineurs”, pour moi un bras qui entre dans le décor n’est pas un bug^^
Merci d’avance.
Salut Yolix.
De nombreux bugs ont été fixés, vu le nombre au départ il doit encore en rester quelques uns non résolus. Je n’ai rien vu de bloquant dans ma partie récente en 1.4.3. Je t’encourage cependant à attendre le patch 1.5 qui sortira sous peu, c’est celui sur lequel l’équipe aura passé le plus de temps et qui sera à mon sens le plus abouti à sa sortie (jusqu’a présent les patchs étaient plus de l’ordre du -hotfix- qu’autre chose et entrainaient parfois d’autres dysfonctionnements).
A bientôt Chevalier.
salut, un grand merci pour ton retour, je vais attendre la 1.5 alors, j’ai vraiment mais vraiment jamais autant été déçu d’un jeu à sa sortie, je n’ai jamais vu autant de bugs sur un jeu(j’en ai + de 400!!) même les accès anticipés sont moins bugués, du coup j’ai vraiment peur de m’y remettre, déjà 143h mais une bonne 30taines de perdue alors je me méfie, je n’ai plus envie de ragequit comme il y a qques mois^^
sinon le plus gros patch resteras le Day One de 22go lolll
Encore un grand merci & bon jeu à toi
Bonjour à tous les français passionnés par ce jeu.
Tout d’abord moi aussi j’ai eu à subir des bugs, mais lorsque l’on édite un jeu il y a des impératifs financiers qui comptent également et je les accepte volontiers si le jeu est bon. Là en l’occurrence, nous avons un jeu qui enfin sort des sentiers battus, avec un aspect historique de qualité, une immersion très satisfaisante qui découle d’un choix réaliste de l’environnement. je trouve les rpg “fantastiques” totalement dépassés et pour tout dire puérils. ce jeu permet d’apprendre l’histoire en se divertissant. Il est ambitieux en terme de réactivité des personnages, d’où les bugs qui pourraient en découler.
En 1.6.2, j’ai encore des bugs, notamment avec la chasse au rapota dans les environs de sasau, mais je pense que cela est aussi dû au fait que j’ai tué le chevalier moustachu trop tôt dans la mission principale (celui-ci est même réapparu sous l’arbre à plusieurs reprises). C’est au bout de plusieurs jours, que Rapota a daigné réapparaitre dans la ville et cela a permis d’activer la fonction “parler” qui réarme la quête. Manque de pot, juste après dans la mine le dialogue (court) avec le contrefacteur plante le jeu. J’ai dû choisir d’autres dialogues pour arriver à une confrontation de combat avec celui-ci et enfin la cinématique s’est activée… Ceci dit, c’est pas catastrophique. Il y a aussi un endroit qui fait planter le jeu, c’est avec Thérèse dans la quête amoureuse, où entre la sortie à la taverne et la conclusion dans la grange, vous devez éviter de lui offrir un cadeau (là, le jeu gèle). Les développeurs devraient prévoir que l’on puisse lui offrir des robes, car ce sont les seuls objets féminins que l’on peut acheter en boutique et corriger cette partie du jeu qui gèle l’écran.
Quoi qu’il en soit, j’ai près de 400 heures sur ce jeu que j’ai terminé en mode normal. Puis recommencé en mode normal + le DLC Ashes et actuellement je suis à 75% du jeu en mode hardcore + DLC Ashes.
J’attends avec ferveur la sortie de l’opus II et de son DLC II.
Mais j’attends aussi, après plus de 400 heures sur ce jeu, que Warhorse sorte une version multi-joueurs qui se déroulerait sur une dizaine de map aléatoires découpée en deux camps de superficie identique et de topologie presque équivalente. Le but de la partie en ligne serait d’occuper l’hôtel de ville du camp adverse. Les joueurs ayant un petit pécule dès l’entrée dans le jeu (permettant un choix d’une armure et d’une unique arme dans l’armurerie) qu’ils pourraient fructifier en détruisant des constructions adverses au trébuchet (apprentissage des réglages : niveau difficile, temps d’achèvement du trébuchet long, investissement lourd) ou en tuant des joueurs (500 groschens/1 mort par ex) en cours partie qui réapparaitraient dans l’hôtel de ville de leur camp avec 100% de vie. Tous les joueurs auraient la possibilité, selon leur finance individuelle, de récupérer d’autres armes et armures à l’armurerie, de construire un nombre limité de différentes constructions par camp (fortification, trébuchet, tour pour archers, etc…). Le jeu se gagnerait soit en stratégie (celui qui a conçu les meilleures défenses pour préserver l’accès à son hôtel de ville), soit en combats (celui qui disposent des combattants les plus aguerris ou téméraires pour arriver dans l’hôtel de ville adverse et récupérer les clefs de celle-ci dans un coffre identiquement placé dans chaque hôtel de ville). La partie pourrait durer entre 30 minutes et 3 heures maximum (temps décompté). Au terme des 3 heures, Si aucun camp n’a pris l’hôtel de ville adverse, c’est soit celui qui s’est emparé de plus de terrain qui est admis vainqueur ou soit celui dont les troupes ont eu à subir le moins de “décès”. Toute l’astuce est de régler les connexions au serveur pour que les joueurs soit d’un nombre paire (1/1) ou (2/2) et jusque dans un idéal de 12 joueurs contre 12 joueurs maximum. Cela impose sans doute de postuler sur le serveur pour les parties a venir et de rentrer dans l’arène dès qu’une partie se termine ou qu’un joueur se déconnecte. Le (s)joueur(s) qui postule (ent)pourrait être juste spectateur et choisirait de suivre n’importe quel des joueurs dans l’arène, le temps d’entrer dans le jeu. Bien entendu en cours de partie si un joueur se déconnecte le joueur en attente peut de suite intégrer la partie. Ce système est fastidieux, il serait plus simple gérer des équipes impaires (1/2, 2/3, 3/4, 4/5, 5/6… etc) en privilégiant les entrées paires à chaque arrivée de joueur ou de déplacer les joueurs d’une équipe en sous-nombre pour remplacer un player déconnecté de l’équipe adverse. L’équilibrage des équipes pourraient aussi se faire en fonction des classements individuels (groschens par minute, score total cumulé, rang dans le serveur) en fonction des statistiques des parties enregistrées sur le serveur. Ce qui permettrait de mieux gérer les équipes impaires et de permettre plus de flexibilité dans l’organisation des parties en ligne.
Bonjour
Il n’y aura pas de jeu en ligne sur ce jeu. Je cite un poste des développeurs “nous souhaitons la meilleure expérience solo possible” (j’ai perdue la source du message, navré.)
Après, peut-être dans un futur: par le biais des créateurs de modes suite à l’ajout du support mods. Voir la #roadmap.
Ce jeu en ligne est parfaitement faisable dans l’état actuel.
Il suffit de créer (même aléatoirement) deux zones de tailles équivalentes en les séparant d’un fleuve par exemple.
Au début du jeu, il n’y a que l’hôtel de ville dans chaque camp et un coffre. Il y a aussi une armurerie libre d’accès avec des armures, armes basiques et crochets et une possibilité de revendre son matos pillé (commerçant à 12k au départ) et possibilité d’acheter matériels plus performants contre les pièces d’or. C’est tout. C’est au cours des combats avec l’ennemi que l’on gagne en force et en groschens. Au début, chaque joueur commence avec 8 en force, 4 en agilité et 2 furtivité. Tuer un ennemi fait gagner 1000 groschens par exemple. Le joueur tué réapparait dans son hôtel de ville et repars au combat ou en défense.
Avec les groschens les joueurs peuvent aussi construire uniquement des palissades et fortifications, 1 trébuchet, des tours de garde.
Le système des combats sera le seul à être revu, car il faut prendre en considération deux joueurs simultanés dont l’un ne sera pas un PNG et de comptabiliser les points sur chaque joueurs en ligne. La partie peut se terminer en quelques secondes sans combat si un ennemi crochète ton coffre en furtivité, mais durer plusieurs heures si tu as des équipes fournies (8 contre 8 ou maximum 12 contre 12.
La partie se termine dès qu’un adversaire déverrouille le coffre de votre hôtel de ville (crochetage facile)
Concernant les bugs, la dernière version en compte encore, notamment les cadeaux à Thérèse font planter le jeu (figé). Au titre des améliorations : quelques dialogues à revoir et il serait bon que les crochetages “très difficiles” le soient bien moins
Conrad je suis d’accord avec toi sur “nous avons un jeu qui enfin sort des sentiers battus”, cela dit lorsque tu qualifies le crochetage de
je trouve que, comme toutes les autres compétences et comme dans tout bon RPG, le crochetage devient facile au fur et à mesure que tu crochettes. Peshek peut t’entraîner et tu peux t’entrainer autant de fois que tu le souhaites à l’arrière du moulin. La difficulté dépend du niveau de crochetage. Par exemple, crocheter la serrure de ta porte est super difficile, mais un voleur averti et de métier mettra probablement quelques secondes. Si c’est une porte blindée il mettra plus de temps.
Le crochetage “très difficile” l’est trop. C’est ce que j’ai voulu dire
Les crochetages faciles sont bien
Les crochetages difficiles sont faisables. Par contre, même en ayant ouvert des centaines de coffres, le “très difficile” reste infaisable (il faudrait baisser le niveau de celui-ci d’au moins 35%.
Chez moi (PC) j’ai désormais un nouveau bug, ma tenue ne s’affiche pas dans l’image d’inventaire. Je dois désactiver, puis réinstaller chaque élément pour que la tenue complète d’Henry apparaisse…
Si un message te disant “crochetage trop difficile” apparaît lorsque tu tentes de crocheter un coffre cela veut dire ce que cela veut dire. Pour les tres difficile tu as besoin du niveau (je crois) 15 en crochetage. A partir d’un certain niveau les coffres tres faciles ne te donnent quasi pas d’experience. Plus tu as des perks pour diminuer l’étendue de la rotation et un autre pour augmenter la durée des crochets.
Si c’est infaisable pour toi c’est que tu n’aps pas les bons perks ou le bon niveau, et c’est normal dans ce cas. (rien à voir avec un bug).
J’ai le niveau 16 !
Et les très difficiles, je les fait, puisque je suis passé maître en crochetage. Ce que j’ai voulu dire, c’est que la différence entre les niveaux est trop importante. Sauf pour celui qui passe ses journées à crocheter des coffres.
Si tu es niveau 16 c’est que tu as passé pas mal de temps à crocheter des coffres. J’imgine que tu n’as pas passé 24 heures sans dormir à le faire d’affilée.