Реализм как уровень сложности

Хотелось бы, что-нибудь навроде мода или уровня сложности связанного с реализмом, к примеру:

1. Более реалистичный переносимый вес.
Бегать и сражаться со 150 кг это не реалистично, а тем более носить с собой огромное количество дополнительной экипировки.
2. Снимать и одевать тяжёлые доспехи с помощью помощника.
Хотя-бы на уровне диалога, не думаю что рыцари могли самостоятельно всё это делать.
3. Ремонт оружия и доспехов только в пустых кузницах самому с помощью комплекта или у кузнецов.
Вообще выглядит странно, что после сражения с одним противником, пока не подошёл второй (серебряные мечи), можно успеть всё быстро отремонтировать, тем более что в игре есть пустые кузницы для этого.
4. Износ оружия.
На самом деле оружие должно не только тупиться, но и изнашиваться и ломаться и его восстановление должно проходить только в кузнице, при простой заточке ресурс оружия восстанавливаться не должен, к примеру как уровень здоровья во время боя, получил повреждение, уровень выносливости уменьшился с уровнем здоровья.
5. Лошадь можно позвать когда она рядом.
Оставил лошадь на другом краю карты, позвал и она тут как тут, это неправильно.
6. Обворовывание главного героя.
Почему, если я уснул где-то меня никогда не обворовывают и не пытаются убить, а если лошадь оставить в лесу её тоже никогда не своруют и не украдут имущество.
7. Предметы с лошади доступны только если она рядом.
Если лошадь далеко, то её нужно сперва найти, хотя бы увидеть и только потом позвать и взять вещи.
8. Травмы и лечение.
Почему нет переломов, заражения, смены повязок, любое повреждение лечится едой и за несколько минут (часов), в перерыве между противниками можно успеть всё восстановить, при получении серьёзного повреждения необходимо несколько дней лечения и перевязок, чтобы восстановить хотя бы способность сражаться.
9. Запрет на парирование.
Это вообще кошмар! Может я не понял идею, но после изучения парирования всё фехтование превратилось в ку-ку-ку-ку (q), тем более, что я сам не могу ударить противника, он всегда парирует мои удары и наносит мне сильные повреждения, особенно в турнире. На мой взгляд парирование может применяться только при затяжной атаке противника (после второго удара связки) когда противник увлёкся и с обязательным угадыванием направления атаки противника.
10. Запрет на идеальный блок.
Я так понимаю он нужен только для прерывания связки, его вполне можно заменить отходом назад, в сторону или просто блокировкой.
11. Связки ударов как игра.
Если мы убираем идеальный блок, то придётся менять и связки, скажем если последние два удара (из трёх) не были блокированы, то можно вызвать искусный удар кнопкой (к примеру блок), или можно продолжить наносить удары и на следующих пропущенных вызвать более мощный искусный удар.
12. Нрав лошади.
Лошадь это не гоночный автомобиль, её нельзя направить в стену и она не будет на одном месте бежать застряв в кустах или на бревне. Лошадь должна иметь свой характер, поворачивать когда она сама согласится и не моментально, а в зависимости от характера и в стену она не побежит и на препятствие, не успел увернуть или прыгнуть, значит она тебя скинет. Оставлять её надо около травы и воды, иначе она станет слабее.
13. Уровень доспехов.
Если доспехи тяжёлые, то на их ношение нужна сила и при их ношении нужна ловкость использовать какое-то оружие. Рыцарь в доспехах с луком в руках, это хорошо обученный эльф как правило.
14. Понижение навыков.
Если игрок долгое время что-то не делает, то его навык в этом должен понижаться.

Как дополнение:

В игре не хватает конных противников, перк спешивания есть, но спешивать некого.
Отсутствует подмога, скажем есть группа бандитов, но к ним на подмогу никто не придёт, было бы интереснее, если перед боем сперва узнать, а вдруг это ни все и рядом ещё есть разбойники, тогда лучше одному не лезть.
Нет бизнеса в игре, нельзя наняться к купцу, помочь ему перевезти товар (как охрана). Нельзя нанять себе помощников и обучать их, экипировать. Нельзя перевозить грузы из города в город.
Если почаще наведываться в Скалицу, то там всегда можно застать драку разбойников с половцами или со стражниками, я ещё до начала первого сюжетного задания, уже заработал на перепродаже 22к, а что делать с ними, милостыню дать нельзя, создать ничего тоже, обустроить дом, нет дополнительного интереса. Зато сюжет проходится на одном дыхании, даже сложно заниматься сторонними заданиями, то что-то сгорело и кому-то срочно нужна помощь или надо разведку провести или догнать свидетеля, но если отойти от сюжета, всё становится очевидно скучно при наличии денег и прокачки навыков.

Многие из ваших пожеланий реализованы с помощью модов.

А можно немного подробнее, к примеру ссылки (где есть описание мода), я несколько модов устанавливал, но не нашёл нужного.

  1. Доспехи как в игре можно одевать самостоятельно, однако долго и тяжело и уж точно не во время боя.
  2. Это еще почему? Это основа фехтования - блокировать и наносить удар одновременно, посмотри ролики на ютубе, там есть отличия от парирования в игре, но суть одна.
  3. Опять же именно так и блокировали удары, ибо просто поставить оружие под удар травмоопасно и для тебя и для оружия.
  4. Если у тебя мало силы ты и так их не наденешь, не хватит веса, да и навыка носить их не нужно, полный комплект латного доспеха как в игре весит 20-30 кг и распределен по всему телу, любой взрослый человек сможет его одеть, даже подросток.
    А вот в основном согласен.

Эмм не знаю почему, но цифры поменялись, читай в таком порядке - 2,9,10,13

Нужно чтобы можно было одевать и снимать доспехи только с помощью помощника или чтобы на это уходило время.

Не во время боя, а когда есть несколько противников которые заняты другими персонажами, скажем при драке между разбойниками и стражниками или когда ты привлекаешь на себя одного двух разбойников, нейтрализуешь их, выполняешь ремонт и лечение, а затем снова вызываешь следующих, и так уничтожаешь два рядом расположенных лагеря, а после победы, ты сразу здоров и полностью отремонтирован, это не реалистично.

Потому что всё фехтование превращается в нажатие одной кнопки, если перед тобой умелый противник (тем более их два), то почти каждый твой удар будет парирован и ты не сможешь победить никого, в этом случае поможет только твоё парирование, а это как я сказал только q-q-q и всё, вот и весь бой, хотя можно сделать его сложнее и оставить красоту.

В жизни нет идеального блока, есть просто блок, но в игре его сделали с целью остановки связки ударов, это сильно упрощает игру, так как тебе не надо думать о том, что будет дальше, блокировал и опасность миновала, а при простом блоке, противник может продолжать атаковать и при этом начать новую связку, что заставит игрока уйти в сторону или назад.

Но при этом они имеют предельный весь, который граничит с твоими возможностями, а на деле это ни как не отражается, и ты не смотря на это легко ведёшь бой и управляешься с любым оружием.

Есть элементы, которые застёгиваются сзади или очень сложно, самому никак - https://www.youtube.com/watch?v=dXNQ8MYvMYo
Но вполне возможно, что что-то можно одевать самому, но на это должно уходить время, всякие условности сильно упрощают игровой процесс и делают его значительно легче.
Представьте, что в игре было бы всё сразу сделано как я предложил, насколько бы игра была сложнее или интереснее.

Опять же мы не хотим переходить от крайности к крайности, но нельзя же весь бой упрощать до нажатия одной кнопки.
У меня есть сохранёнка первого турнира, вы сможете победить в этом турнире без парирования и прокачки клинча, у игрока уже хорошие умения владения мечом и хорошая защита.

Ну в любом случае в фехтовании никто оружие под удар не ставит, делают так сказать идеальный блок, ибо просто поставить оружие под удар бесполезно, так как тебе его скорее всего пробьют плюс для оружия плохо. А чтобы бой не превращался в нажатие одной кнопки нужно постоянно перемещаться во все стороны, делать увороты и финты. Фехтование в игре идеально почти, добавить бы только эллементы борьбы и технику полумеча плюс добавить новые зоны для атак. А также чтобы латный доспех мечом не прорубался. В след.части разрабы просто обязаны сделать нормальный конный бой и нормальных лошадей.

На видео все эллементы можно одеть самостоятельно, с панцирем только дрочиться прийдется. Но кирасы как в игре надеваются самостоятельно, у них сбоку растежка. Если мнн не веришь посмотри видос Гоблина с Климом Жуковым они там рыцаря одевают, он там сказал, что доспех можно одеть самостоятельно.

https://youtu.be/8VnsKlq__RU 36:32

Можете снять видео последнего поединка в первом турнире? Со всеми этими уворотами и финтами, а то у меня не получается.

Если только с лонгсвордом, потому что всем остальным оружием я просто дубасю противника по голове, тоже кстати эффективно.

Победил в первом турнире в начале игры, без парирования и клинчей, но пришлось использовать только самый эффективный удар, а с первым противником прошла связка, видимо в какой-то момент у противников бывает провал, может из-за выносливости или пропущенного удара, Чёрного Питера я смог пробить в голову аж пять раз подряд, после чего он сдался.

Сейчас проверил, уровень длинных мечей снижается если взять щит, видимо где-то не срабатывает толи при переходах в меню или ещё как, но эффект снижения есть.

Ну, по пунктам:

  1. Переносимый вес - большинство ребалансных модов его правят. Нужный файлик называется rpg_param.xml и находится в папке tables. Собственно, в этом же файле множество других балансных переменных, отвечающих за меткость стрельбы из лука, скорость прокачки, сложность взлома и т.п.
  2. Сложность одевания рыцаря сильно преувеличена. Не нужно ориентироваться на низкопробные псевдоисторические голливудские поделки. Да, обычно рыцарю помогали слуги. Но не потому, что он сам не мог, а потому, что они у него были - нафига утруждаться и нагибаться, когда есть оруженосец?
  3. Ремонт - ну можно починиться “в бою” и это “не реалистично”. Допустим, отключили мы это. Сильно это повлияет на геймплей? Да вообще НИКАК. Потому, что если ты в бой идешь со сломаным мечом - там тебя и закопают. А если ты починился перед боем - где найти такую толпу врагов, чтоб об нее сломать меч “в ноль” и при этом не сдохнуть самому? То есть вот это - абсолютно ненужная придирка. Давайте еще вспомним, что жрать мы ходим, а в сортир нет. Хотя сортиров немеряно, да и кустов у дороги - тоже. Нужен нам такой “реализм”?
  1. “Тупиться” и “ломается” оружие - в игре это одно и тоже. Вот только один вопрос - как вы себе представляете “поломку” железной дубины и ее последующий ремонт? Лом возьмите - вы чем его ломать собрались? Нет, если задаться целью сломать - сломать его можно. Но в случае использования его как оружие ударного действия - КАК вы его сломаете? К слову, палицу сломать еще сложнее - она короче лома и рычаг будет меньше. А в случае меча - “починка” и будет ближе к заточке, то есть сведению зазубрин на режущей кромке. Меч “ломать в ноль” вы так будете много лет, “листовидная форма” многих мечей так и появилась, при МНОГОЛЕТНЕМ выправлении зарубок на той части меча, которой принимались удары.
    5.Еще один абсолютно неважный момент. Да, лошадь можно бросить и уйти пешком на другой конец карты. А будет кто то так делать? На той дистанции, которую спешившийся всадник будет идти на своих двоих - лошадь свист услышит. Сделает он свои дела (пожрал, поспал, броню починил) и дальше ПОЕДЕТ, а не пойдет.
  2. Обворовывание ГГ. Вы осознаете, что в этом случае - любой просто загрузит сейв? И если лечь спать - просто зарежут спящего, никто не будет будить ГГ и давать ему возможность достать оружие. В итоге - загрузка сейва. Так нахрена тратить время разработчиков на фичу, которую никто и никогда не будет использовать?
  3. Опять же к пункту 5 - я лично не бросаю свою лошадь хз где, чтобы потом куда то бежать пешком. Если я приехал в магазин - то лошадь будет на входе.
  4. Травмы и лечение. Опять же, правится большинством ребалансных модов. В моей сборке - бутылки лечат часов за 6-8 игрового времени.
    9-11. Тоже самое - ребалансные моды.
  5. А вот этот пункт работает только при ванильном носимом весе. Как только переносимый вес становится реальным (30-40 кг) - все претензии по доспехам отпадают сами. Одеваешь фулл плейт иииии… собственно все. Живешь долго, но ощущаешь себя как грузчик с мешком цемента на горбу. И не нужны тебе уже никакие дополнительные ограничения - и так все печально.
  6. Понижение навыков. Напоминаю, что игра достаточно быстрая. Нельзя за неделю-две забыть какой то навык. На это нужны годы. И то не все навыки забываются. В случае же ускорения потерь навыков- это будет еще одна никому не нужная фича, глупое усложнение геймплея.
    Подвожу итоги - большая часть претензии к ванильной версии игры, которая (как все современные игры) сбалансирована так, чтобы ее прошел любой умственно отсталый и не ныл “слишком сложно, верните мои деньги”. Вспоминая Скайрим “зачем нужен Довакин, если дракона забивают 2 кота-караванщика?” Так вот - идете на нексус, открываете раздел моды/геймплей, ставите один из ребалансов (их там минимум 2 рабочих+парочка для старых версий) и пробуете “нагнуть”.

Спасибо, сейчас буду внимательно всё изучать.

По ремонту:
Было бы логичнее сделать его так, если навык маленький, то и ремонт до конца ты выполнить не можешь, т.е. если жестянщик плохой, то красиво отремонтировать он не сможет, с навыком приходит и умение. К примеру в начале только на 10% сможешь улучшить, а в конце уже до 100% сможешь отремонтировать. А для баланса и найденные доспехи (с убитых) надо делать сильно сломанными (где-то такое было уже), тогда игрок не сможет так быстро разбогатеть и заполучить новенькие дорогие доспехи.

И всё таки если бы оружие ломалось (скажем меч и на пополам) во время боя, то приходилось бы его всегда ремонтировать заранее и перед боем проверять, а так же носить запасное оружие на случай. Кстати есть мод распределения оружия по качеству материала (железо, сталь и.т.д), где видел не помню, но он как раз в тему пошёл бы.

Перевозимый вес лошадью должен учитывать вес всадника с его имуществом и если вес превышает допустимый, тогда или пешком вместе или на лошади, но очень медленно. А то как про чебурашку, давай я возьму чемоданы, а ты меня понесёшь.