Ideen die nicht machbar sind | Just for Fun | oder doch?

Hallo zusammen,

Es sind ja schon viele Ideen zusammen gekommen. Der eine oder andere denkt vielleicht, dass seine Idee so komplex ist das es gar nicht machbar ist. Es soll auch nicht der Eindruck entstehen, das wir das alles auch so im Spiel haben wollen…

Hier geht’s nur im Ideen, die eigentlich gar nicht möglich sind, da sie zu viel aufwand bedeuten…(ich nix Programmierer! @vonBlankenburg :wink: )

Ich mach mal ein Laien Beispiel:
Morgens überall Nebel, Tau auf den Blättern und in der Ferne sieht man die “Füchse Kaffee kochen” (vielleicht kennt das ja einer)

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@Urquhart Die Frage ob sich eine spontane Idee umsetzen läßt oder nicht würde ich jetzt erst mal gar nicht so hoch hängen. Ich nehme mal an daß Du @vonBlankenburg da falsch verstanden hast. Beim “creativen Spinnen” ist es ja so, daß die meisten Sachen nicht gehen, aber ein paar eben doch. Um mal bei deinem Beispiel zu bleiben: “Morgens überall Nebel” halte ich jetzt nicht für unmöglich.
Wir müssen hier ja nix liefern. Gerade in so einem entspannten Setting kommen oft richtig gute Ideen raus.

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Genau so ist ja gedacht. Wenn man sich die Diskussion zum 3rd Person View anschaut, dann sollte genau so was nicht passieren… Alles entspannt angehen,… :smiley:

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Ich will nur verhindern, dass hier Leute etwas nicht posten weil sie meinen, das wäre eh zu kompliziert. Manchmal habe ich nämlich leider das Gefühl, dass sich Leute unnötig zurückhalten.

Und das mit dem Neben dürfte wirklich keine große Sache sein. Ich habe letztens erst eine Demo der CryEngine gesehen, wo dynamisch Wasserpfützen auf dem Asphalt erzeugt und wieder getrocknet wurden. Das ließe sich ähnlich bestimmt auch auf Blätter anwenden. Alternativ könnte man den Reflexionskanal der Textur einfach austauschen, wenn es regnet.

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Z.b halte ich es für extrem schwierig dynamisch Blumen Pilze und kleinere Pflanzen wachen zu lassen. Idee da hinter: die Umgebung ändert sich mit der zeit nur minimal ist aber immer anders.

So wie’s aussieht gibt es ja Pflanzen auf den Äckern. Wie “kleinschrittig” da der Kohlkopf ( oder was auch immer ) wächst würde mich auch mal interessieren. Der könnte ja am Tag X einfach aufploppen oder “dynamisch” von Tag zu Tag wachsen. Gründsätzlich müsste es so oder so einen Wachstumszyklus geben. Da ist dann am Ende wieder von “einfach verschwinden”, “warten auf Ernte” bis zu “langsam verrotten” alles drin. - Falls WH hier was Schickes vorgesehen hat könnte man das z.B. auch auf Wiesenpilze übertragen.

Das wär schon was. Die Frage ist nur, wie lange würde das dauern…

BTW: Weiß jemand was für eine Spielzeit Warhorse so geplant hat für Akt1?

@TobiTobsen Gibt es denn Infos "die nicht geheim sind :wink: " wie lange die Spieldauer für Akt1 sein wird/soll ??
Damit ich 2015 mein Urlaub richtig planen kann… :smile:

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Da brauchst du Tobi nicht fragen. Kann ich dir auch beantworten:

Generell kommst du mit allen 3 Akten auf ca 70 Stunden Spielzeit, für den ersten Akt rechnet man mit ca. 30 Stunden Spielzeit. Klingt kurz, aber deswegen ist das Spiel auch in Akten eingeteilt. Wenn man mal die Spielzeit eines Telltale Games mit 5 Episoden hernimmt, kommt man eventuell auf 20 Stunden Spielzeit oder gar 25 (so sieht zumindest meine Spielzeit bei The Walking Dead 1 und 2 aus).

Und während ich so schrieb, schaute ich nochmal sicherheitshalber nach und habe eben jene Werte von der KS-Kampagne im Kopf gehabt.

Summary

Planned platforms: PC, Xbox One*, PS4*, Mac, Linux
Release date: Q4, 2015 on PC, Mac and Linux
Approx. gameplay time: 30 hours (Act 1), 70+ hours (all 3 acts)

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Danke für die Info…das hört sich in der Tat kurz an. Soll es denn die Möglichkeit des OPEN ENDs geben?

Als neuer Baron muss man sich am Hofe erst zurecht finden,… :smile:

Es soll quasi Open-End werden, d.h. ist die Hauptquest erledigt, kannst du weiterhin die Welt entdecken gehen und auch Nebenquests erfüllen. Genauer gesagt könnten die Akte 2 und 3 als eine Art DLC kommen, der quasi an die bestehende Welt “angeflanscht” wird, dann noch ein Schnüffelstück dran und fertig ist Welterweiterung für Akt 2 und Akt 3. Das heißt, man kann dann 3 Areale bereisen und wird sogar gezwungen sein, sämtliche Areale mal für eine Quest zu durchqueren, wobei der Fokus generell immer auf das neuste Areal gelegt wird.

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Finde die Idee des Threads ganz witzig.
Auch wenn hier wahrscheinlich eher Vorschläge gesammelt werden sollen was man sich vllt. wünscht, was auch teilweise nicht machbar ist fand ich es passend mir eine kleine Geschichte auszudenken die vllt. so ähnlich sogar ingame möglich ist. Also, los gehts:

Es war ein langer Tag, Henry merkt, wie er langsam hungrig wird. Er hat nichts mehr zu essen und es wird schon bald dunkel. Irgendwo in den Wäldern Böhmens treibt er sich herum, wo genau weiß er nicht. Aber er kann sich glücklicherweise an den Sternen orientieren die ihm den Weg in gute Jagdgründe weisen, mithilfe seines treuen Begleiters (Hund) liest er Fährten der potenziellen Beute und macht Jagd auf ein paar kleinere Tiere. Mit einem gekonnten Pfeilschuss erlegt er dann ein junges Wildschwein. Auf dem Rücken trägt er es den Weg entlang, sammelt hier und da ein paar Kräuter und Pilze. Schließlich sieht er am Wegesrand ein Lager, es brennt ein Feuer um das ein paar grimmig guckende Gestalten sitzen. Henry macht es sich bequem und hört den neben ihm sitzenden Banditen zu wie sie von ihren Raubzügen und Heldengeschichten erzählen, Henry zerlegt das Schwein, packt die Haut und andere nicht essbare Teile erstmal weg um sie später noch zu verwerten (z.B. um Lederne Kleidung/Taschen herzustellen) Henry legt ein saftiges Stück Fleisch übers Feuer. Beim Anblick des Schweines läuft den Banditen das Wasser im Munde zusammen. Sie scheinen auch Hungrig zu sein und hätte Henry nicht bereitwillig etwas von seinem erlegten Wild abgegeben, sie hätten es sich wohl genommen. Gemeinsam plaudern sie eine Weile und es kommt zu einem kleinen Tauschhandel. Henry kann ein seltenes Artefakt einhandeln.
Seit einigen Stunden ist nun schon die Nacht hereingebrochen und Henry wird langsam müde. Er braucht den Schlaf nach der kräftezehrenden Jagd. Er fühlt sich nun trotz Gegenwart der Herumtreiber so sicher an diesem Lagerplatz dass er es sich bequem macht. Er legt sich also hin und schaut in den Sternenhimmel. Die Augen werden schwerer und schwerer und das leuchten der Sterne wird langsam zu einem tiefen Schwarz.

Das solls fürs erste gewesen sein, vllt. gibts noch ne Fortsetzung und mir fallen nächstes mal Abenteuerlichere Sachen ein :smiley:

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Psssst. Ist doch geheim. Wir würden hier doch nie Vorschläge machen… :wink:

Deine Geschichte gefällt mir ganz gut. Es könnte aber auch eine sich auf der Flucht befindende Maid sein. Mit kratzbürstigen Maiden lassen sich herrlich lustige Geschichten schreiben…z.B. wenn sie dann das Wildschwein zerlegen soll und dabei nur am jammern ist…aber wer Hunger hat…

Sorry da kam wohl der Romantiker in mir durch. :hushed:

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Falls Henry/Jindřich/Heinrich schon lesen kann könnte es sich bei dem mysteriösen Artefakt um einen Wechsel handeln, den die Wegelagerer einem Kaufmann abgeknöpft haben. Diese wissen jedoch nichts damit anzufangen und wollen ihn zum Feuer machen verwenden. Henry/Jindřich/Heinrich bietet ihnen zu Tausch einen größeren Happen von seinem Braten an. Die Spitzbuben werden mistrauisch, doch Henry/Jindřich/Heinrich bedeutet ihnen, dass er mit dem guten Stück hinter einen Busch verschwinden muss.

Der Ansatz hat was. Wie wäre es wenn du es etwas mehr ausbaust? Allerdings stelle ich mir unter kratzbürstig etwas anderes vor. Eher so das die Maid selbstständiger ist und dass das auch oft merklich ist, als es in der damaligen Zeit erwartet wurde. Und manchmal überschätz sie sich und für ihrer Ansicht nach überhebliche Leute hat sie meistens einen flotten/ironischen Spruch parat.
Bei einer Maid die jammernd ein Wildschwein zerlegt, denke ich eher an die Geschichte vom “zickigen Prinzesslein”. :smile:

Genau so etwas würde ich mir im Spiel wünschen…Charaktere mit Ironie und Humor.
Das war ja nur ein Beispiel mit dem Wildschwein…Auf Henrys Weg wird er ja auch der ein oder anderen Dame begegnen. Manche sind vielleicht eher einfach gestrickt und andere haben soviel Persönlichkeit, dass Henry erst mal etwas Zeit braucht um mit ihr zurecht zu kommen. Dazu gehören kleinere Zickereien, Missverständnisse und vielleicht auch mal eine Meinungsverschiedenheit. Kommt man mit ihr zurecht, lässt sich die Quest lösen. Wenn nicht, dann verläuft die Quest anders oder scheitert gar. Egal wie es laufen wird, das Interessante daran ist ja sich auf den Charakter einzulassen (oder auch nicht). Und nun wären wir wieder bei den “Ideen die nicht machbar sind”.
Denn es ist bestimmt eine Mammutaufgabe die einzelnen Charaktere und Nebencharakter sein fein heraus zu arbeiten. Auch auf die Gefahr hin, das der Spieler bestimmte Charaktere gar nicht anspricht oder übersieht oder den Dialog absichtlich beendet.
Evtl. wäre ein dynamische Nebenquestsystem eine Teillösung. Aber das auszuführen würde jetzt den Rahmen sprengen… :smile:
Nebenbei: Natürlich müssen alle Charaktere fein heraus gearbeitet sein…nicht nur die Damen… :wink:

Na dann mache ich mal einen Versuch die Geschichte fortzuspinnen.

Die Maid ist eine junge Mutter und war mit einem einfachen Ritter verheiratet. Das Lehen des Ritter ist eher arm und warf nicht soviel ab um die Kosten für zeitgemäße Kriegsausrüstung zu bestreiten. Der Ritter sah nur einen Ausweg, er lieh sich Geld für eine Turnierrüstung. Er hoffte bei Turnieren genug Geld zu machen um seine Schulden zu bezahlen und in sein Lehen investieren zu können. Leider hat er sich beim tjosten das Genick gebrochen.
Die junge Witwe muss nun die Schulden abbezahlen, genug erwirtschaften um den Lehensherren genügend Abgaben zu zahlen. Sie hat nach der Heirat die Schlüsselgewalt über den Haushalt und damit auch eine gewisse Unabhängigkeit erlangt. Ihr Mann ließ ihr im Haushalt freie Hand, da er mehr Bauer als Ritter auf dem armen Gut selbst mit anpacken musste und auch sein Kampftraining nicht vernachlässigen konnte.
Wegen des drohenden Konfliktes möchte der Lehensherr wieder einen waffenfähigen Mann (Ritter) auf dem Lehen haben, der ihm zur Treue verpflichtet ist. Er drängt die Witwe also wieder zu heiraten oder in ein Kloster zu gehen und das Lehen aufzugeben. Die nahe Abtei legt ihr ebenfalls nahe eine Braut Christi zu werden und natürlich der Kirche Nutzungsrechte aus dem Lehen zu überschreiben.
Da die Maid teilweise in einem Nonnenkloster aufgewachsen ist hat sie das streng reglementierte Leben in einem solchen Kloster kennen gelernt und möchte keines Falls so leben.
Im Endeffekt bleibt ihr vernünftigerweise nur die erneute Heirat. Jedoch möchte sie hier ein Mitspracherecht. Sie sucht nach einem Mann der sie und ihr(e) Kind(er) akzeptiert und mit dem sie sich wenigstens ein harmonisches Zusammenleben vorstellen kann. Der Mann muss einen gewissen Stand haben und kriegstauglich sein.
Wenn man etwas in die Richtung von Penelope gehen will könnte man die junge Frau auch sehr attraktiv machen und sie muss sich etlicher ungewollter Heiratsavancen erwehren.

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Ich habe mal an euch eine Frage: Machbar oder nicht :smile:

Warum sind in vielen Spielen die Quests immer so einfach aufgebaut…Mit Hilfe, wo der nächste Hotspot ist usw.
Ich bin mit klassischen Point & Click Adventures groß geworden…man was haben wir da ab und zu gesucht …bis wir dann endlich weiter gekommen sind. So schlimm soll ja nicht werden. Aber etwas mehr Herausforderung wäre schön.

Man unterscheidet ja zwischen Haupt- und Nebenquest.
Ich könnte mir gut eine 3.Kathegorie vorstellen: HiddenQuests. Also Quests die nicht als solche erkennbar sind. Sie ergeben sich dynamisch und sind absolut ohne Zwang. Die Herausforderung besteht darin, sich ohne QuestLog an Sachen zu erinnern und diese für sich gewinnbringend einzusetzen.
Beispiel:
Im Dialog hört man etwas über eine alte Mühle. Dort soll so ein Geizhals gelebt haben, der von dem ein auf den anderen Tag verschwand. Die Magt, die das erzählt hat dort früher gearbeitet, und ist nach dem Verschwinden des Geizhalses nun hier im Dorf untergekommen.
Die HiddenQuest ist mit dem Dialog gestartet. Denn bei der Mühle wurde eine bröcklige Wand oder ein Spalt im Boden zum interagieren freigeschaltet. Dort wären dann Geld oder Items versteckt. Har das Gespräch mit der Magt nicht geführt, dann kann man das Versteck auch nicht finden…klar.
Das erinnert schon sehr an ein klassisches Quest.
Beispiel 2:
Man erfährt in der Schenke beim lauschen, etwas über einen versteckten Jagdgrund. Mit nur sehr wagen Ortsangaben. Herausforderung: Den Ort finden, um dort wieder gewinnbringend zu Jagen und seinen Skill schneller zu verbessern.

Und jetzt ganz abgedreht:
Beispiel 3:
In der Schenke taucht immer mal wieder ein Mann auf, der erst normal trinkt, dann anfängt laut zu schreien, nun zuckt er am Tisch und viele drehen sich nach ihm um, plötzlich rennt er aus der Schenke weg. Herausforderung: Das einen die Neugier packt, und das man dem Mann hinterher läuft. Was auch immer sich für eine kleine “Randgeschichte” daraus ergibt.
Nach Abschluss sollten natürlich alle Infos über die “HiddenQuest” im QuestLog auftauchen…

Sicherlich werden solche “HiddenQuest” sehr oft übersehen und da stellt sich die Frage ob so etwas den Aufwand rechtfertigt. Ein normales Spiel braucht das nicht. Aber ein außergewöhnliches Spiel würde dadurch noch etwas mehr außergewöhnlich.

(Hinweis: Ich habe das mit meinem Wissensstand zusammengesponnen. Ich kenn aber auch nicht viele Spiele. Evtl. gibt’s das schon. Ich persönlich habe es aber noch nirgends so gesehen.)

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Ja, die guten alten “point and click Adventures”. Hab’ gerade seit langem mal wieder ein’s durch. Bockschwere Wimmelbildchen und Minigames, hat aber trotzdem Spaß gemacht. :slight_smile:

Bei den Hidden Quests sehe ich eigentlich nur das Problem, daß die auch getriggert werden müssen. Wenn Henry da mit der Magd selber ein Pläuschen hält ist alles klar, aber nur zuhören wie die Magd mit jemand anderem spricht ist schon schwieriger. Nur weil der Dialog startet und Henry in einem Radius steht wo er das Gespräch auch mitbekommen könnte heißt das noch nicht sicher, daß er auch zugehört hat. Da das Ereignis “Spalt im Boden” aber auf jedem Fall eintreten müsste würde dann ein Eintrag im Log nach “Abschluß” nur Verwirrung stiften.

Also was man noch mit rein nehmen könnte währe: Arbeitsteilung. Wie sollte das aussehen? Später im Spiel wenn man sein eigenes Warhorse hatt, das komplette Rüstungspaket( Gambi Kette Platte) dan dürfte in der Realität einiges an arbeit anfallen. Den zum normalen sich waschen und den all abendtlichen Hasen zu erjagen, kähme dann noch dazu die komplette Rüstung zu Pflegen und von Flugrost zu bereien, Das Pferd müsste versorgt werden die Rüstung des Pferdes müsste gepflegt werden ect ect ect ihr set da kommt eine Menge zusammen und ich hab bestimmt noch die Hälfte vergessen:) kähme das alles ins Fertige Spiel wäre man bestimmt ein drittel des Tages nurnoch damit beschäftigt sich um sein Zeug zu kümmern und kähme darüber kaum noch zum reisen und bandieten verdräschen:D

Also Bräuchte unser Ritter Henry jemanden der ihn unterstützt und der ihm arbeit abnimmt. Das kann in dem von mir geschilderten fall ein Knappe sein bzw jemanden der dessen aufgaben erfüllt.
Oder aber schon in Früheren Spielverlauf eine Freundin oder Gefärtin die ihm seine Hemden wäscht und ihm abends einen haseneintopf zubereitet. Ich persönlich meine das dass ganze ziemlich Knifflig sein dürfte, Grade so im Abendlichen Feldlager, und um ehrlich zu sein ich habe auch keine idee wie man das ganze konkret umsetzen könnte. Aber schön wärs trotzdem:)

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