Ideen die nicht machbar sind | Just for Fun | oder doch?

Ich wäre schon zufrieden wenn die Kinder unverwundbar wären zwar würde dies die Immersion sicherlich etwas ankratzen, jedoch weniger als wenn Kinder komplett fehlen würden finde ich.
Klar können die Kinder ihre eigenen Geschichten haben und auch durch diese umkommen (erwähnter Kindstod oder eben Krankheiten ect.).

Dorfbewohner mit Behinderung wäre auch “schön” zu sehen (jetzt nicht falsch verstehen es geht schliesslich nur um die immersion ;P). Auch wäre es interessant einen praktizierenden Arzt arbeiten zu sehen (Die übliche Medizin war ja Aderlass… für so ziemlich das meiste).

Das mit dem Hausbau war mir ja schon klar dass das nicht umsetzbar ist… Dachte ich halte mich an das Topic :stuck_out_tongue_winking_eye:

EDIT: Speicherstände kann man etwas umständlich durch das quitten des Spiels über das Menü herbeizwingen. Beim erneuten Starten des Spiels kann man dann fortsetzen. Für mich nützlich da ich regelmässig aus dem Spiel crashe und da erstellt es natürlich keinen Speicherpunkt und ich musste immer wieder von vorne beginnen.

Einerseits hatte ich Bluescreens (UNCORRECTIONAL ERROR) was wohl auf eine Überhitzung des GPU zurückzuführen war. Dieses Problem konnte ich mehr oder weniger ausmerzen indem ich die Lüftereinstellung über EVGA PrecisionX auf Aggressiv gestellt habe. Kommt jetzt immer noch vor aber deutlich seltener.
Andererseits habe ich auch freezes wenn ich ein random gespräch starte und die weis ich noch nicht zu umgehen.

Specs:
Win 10
i7 4790k
ASUS Z97k
32GB G.Skill DDR3
512GB SSD
EVGA GTX 970 ACX 2.0 4GB

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Öhh, was ist bitte “quitten”? :neutral_face:

Quitten beschreibt eine spezielle Form des Bewerfens von Gegenständen und Personen mit Kernobst, in diesem Falle mit Quitten. Nur überreife bzw. nicht mehr zum Verzehr geeignete Quitten dürfen dabei zum Einsatz kommen.

… und nun Spaß beiseite, hier kommt die richtige Antwort: quit = verlassen

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ähä, muß ich bei Gelegenheit mal testen :wink: Dank Dir!

aber, wenn wir schonmal dabei sind, wie sieht es mit den üblichen Strafen des Mittelalters aus (in dem Fall der beliebte Pranger)? Überhaupt, gibt´s schon Ansätze von Gerichtsbarkeit, z.B. durch den Dorfältesten? (Glaub, der mit dem Schlüsselproblem) Der Händler wäre doch so ein guter Kandidat für einen Pranger-Testlauf, ne? :slight_smile:

…nur mal so, wie das gemeint war, am Beispiel “Character-Modell”

…kommen datenintensive Zeiten auf uns zu… :slight_smile:

Das soll mit dem nächsten Update mit ins Spiel kommen, das Rechtssystem.
Und das Update steht ja praktisch vor der Tür, wobei ich persönlich von Mitte Oktober ausgehe, aber man weiß ja nie so genau… :smiley:

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Was die Modingszene mit dem bestrafungssythem wohl alles anfangen wird? :smiley: ich tippe ja auf jede menge schweinkram:D:D:D

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Kommt drauf an wie alt die Kinder sind. Babys bauchen definitiv eine Mutter oder eine Amme. Heranwachsende sind schon fast Erwachsene und dürften deshalb auch eher selbst zurecht kommen.
Wie ich schon einmal geschrieben ´hatte würde ich auch bei den Kindern Altersabstufungen sehen wollen.

Na da bin ich mal gespannt, was da an mittelalterlichem Rechtssystem rüberkommt.
Hoffentlich nicht die ganze Palette auf einmal. Schließlich gab es damals auch schon Vergehen die relativ häufig vorkamen, wie z.B. Diebstahl oder Wilderei usw. und z.B. Hoheitsverrat. Vielleicht kam Hoheitsverrat gar nicht mal so selten vor, nur wenn er gelang gab es halt keinen mehr der einen dafür verurteilte.
Orientiert sich Warhorse dabei am Sachsenspiegel?

Und bei dem vorgegebenen Szenario frage ich mich wer in Abwesenheit des Königs die hohe Gerichtsbarkeit ausübte.

Da stimme ich dir zu, reine Holmal-Aufgaben sind eher langweilig.
Wobei ich solche Aufgaben nicht grundsätzlich ablehne. Hauptsache nicht zu oft und wenn schon dann mit einer schönen Story verpackt.

Zwei Holmal-Aufgaben haben wir ja schon in KCD. Mit dem Motto “Sammeln für das Kräuterweib”.

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Es wäre auch mal was neues, wenn größere Quests in so einer Holmal-Aufgabe versteckt wären…
Beispiel:
Der Schmied/Sattler bietet dir an gegen kleines Geld eine neue Satteltasche zu organisieren. Er benötigt dazu aber noch Weitere Sachen, die du zuerst Sammeln musst.
Jetzt sammelst und stiehlst du dir die Sachen zusammen. Bei Stehlen begegnest du einem anderen Dieb und ihr kommt ins Gespräch.
Bei der Jagt nach Tierfellen, bemerkt man, das sich manche Tiere in Fallen verfangen haben und qualvoll Sterben…Vielleicht bring es was hier weiter nachzuforschen wer die Fallen auslegt hat…
Auf der Suche nach Kräutern wir man plötzlich von einer Dame wüst beschimpft. Was einem Einfallen würde ihre Kräuter zu stehlen. Auch hier könnte man ins Gespräch kommen.
Oder Überfalle, oder Saufgelage mit einem Wandere,…

Ich denke es kommt auf die Balance (wie immer) an. Es würde meiner Meinung nach aber viel von der “Langeweile” nehmen, wenn man sich nie sicher sein kann, was bei einer Holmal-Aufgabe passieren kann…Chance auf eine Quest so 30% wäre schon super…(Träumen darf man hier ja noch… :smile: )

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Klar, wegen unseren Tagträumerein sind wir doch hier! :grinning:

Mh, als Spielleiter in P&P Rollenspielen hatte ich auch ein paar Quests im Questbaukasten. D.h. ich hatte da mehr oder weniger ausgearbeitete Quests die sich den Spielern anboten, wenn sich zu einer entsprechenden Zeit in der fraglichen Örtlichkeit waren.
Die Spieler konnten da zufällig reingeraten oder wie in deinem Beitrag angesprochen durch eine andere Quest, der sie gerade nachgingen, hingeführt werden.
Wobei ich meistens nicht die Spieler in die neue Quest reindrängte, sonderen die Spieler meist aktiv die Quest angehen mußten. Es kommt halt auf die Questart drauf an.
Wurden sie Spieler durch eine andere Aufgabe zu der optionalen Quest hingeführt, stieg die Wahrscheinlichkeit, dass sie zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort waren um z.B. ein Streitgepräch zwischen zwei NPC’s mit zu bekommen, das zum Einstieg in die optionale Quest führte wenn man mit den NPC’s Kontakt aufnahm.

Falls die Spieler den Questeinstieg unbewußt verpassten habe ich die fragliche Quest dann später, bei passender Gelegenheit, nochmals mit Zeit und Örtlichkeit und ggf. geringen Korrekturen als möglichen Handlungsstrang eingebaut.

Jetzt stellt sich mir die Frage ob es bei KCD auch mehrere Einstiegsmöglichkeiten für eine Quest geben wird? Das Spielerlebnis wäre so jedenfalls etwas individueller.

So wie du es darstellst, wäre also eine Holmal-Aufgabe eine Quest um sich eine andere Quest zu holen. :wink:
Hätte ich nix dagegen. Hauptsache gekonnt verpackt. Wobei ich jemanden kenne, den würde so etwas stressen. Er ist ein richtiger Aufgabenabarbeiter. Wenn der eine Quest erledigt und infolgedessen 10 neue optionale Aufgaben erhält, jammert er weil er noch so viel erledigen muss. :disappointed:

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Meinst´e mich? :slight_smile: Hast´e recht :wink: Wenn ich “Quest” lese, wird mir übel…entweder ich merk´s nicht oder es wartet eine grandiose Belohnung auf mich. Und mit grandios meine ich auch grandios. Täglichen Kleinkram hab ich im Reallife genuch :slight_smile: Dazu brauch ich kein Spiel :wink:

Klar, wenn du dich angesprochen fühlst. :wink:

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Danke für den Beitrag @Urquhart.

Er hat mich jetzt doch bei ein wenig Muse zum Nachdenken bzgl. der Wasserwirtschaft und der Wassernutzung gebracht. Auch der Beitrag zum Gasthaus fand ich interessant, zumal hier Straubing angesprochen wurde und das liegt bekanntlich an der Donau (Süßwasser) in Bayern. Aus dem Beitrag ging hervor, das in dem Gasthaus auch eingelegter Hering (Meeresfisch) zu Gerichten verarbeitet wurde und das es nur an drei Tagen in der Woche Fleisch gab. Fisch zählt nach der Kirchenlehre der Katholischen Kirche nicht als Fleisch und daher dürfte er an den fleischfreien Tagen in rauen Mengen gegessen worden sein.
Da Böhmen und Bayern Binnenländer mit einem sehr hohen Anteil an Katholiken in der Bevölkerung waren, sollte es auch in größeren Ortschaften Handel mit gesalzenem Hering geben, weil der heimische Fischfang bzw. die heimische Fischzucht die Ertragsmengen nicht liefern konnte.

Auch denke ich, dass Dörfer damals mit dem Anlegen von Fischteichen zumindest versuchten einen Teil des Eigenbedarfs an Fischen zu decken. Die Teichwirtschaft nahm anscheinend ab 1350 immer mehr zu.

http://u01151612502.user.hosting-agency.de/malexwiki/index.php/Teichwirtschaft

So ein Teich konnte zudem auch in trockenen Sommermonaten Brauchwasser liefern und dürfte bei Bedarf auch als Löschteich genutzt worden sein.

Im Dorf Sampose finde ich das Stauwasser etwas mager, vor allem weil auch noch ein Fischer täglich mit einer Angelrute darin fischt. Wobei auch der Teich im anderen Dorf wohl noch nicht einmal Brusttief ist. Ich bin kein Experte, aber bei dem niedrigen Wasserstand des Baches und der kleinen Staustufe kann ich mir nicht vorstellen, das es darin nennenswert viel Fisch gibt.

Fischer die berufsmäßig die Fischerei ausübten fischten damals schon mit Netzen und/oder Reusen und bei großen Fischen wie dem Stör kam vielleicht auch mal eine Art Harpune (Speerfischen) zum Einsatz. Mit einer Angelrute konnte man damals schon nur den Eigenbedarf der Familie decken und vielleicht blieb an einem guten Tag noch genug für den Nachbarn übrig.
Ein berufsmäßiger Fischer dürfte also höchstens am Fluss Sázava sein Auskommen finden.
Da die Sázava nur mit Sportbooten schiffbar ist, dürfte ein solcher Fischer auch nur ein Flussboot mit flachen Boden haben (kein Kiel).

Nebenbei, ein solcher Fluss könnte, abseits besiedelten Gebiets, prima für das ein oder andere Biberrevier tauglich sein.

Vielleicht hatte das Dorf Sampose ja mal einen Fischteich?

Bzgl. der Wasserwirtschaft habe ich mir auch noch Gedanken zur Entnahme von Trink- Brauchwasser und Waschplatz gemacht.
Es dürfte wohl klar sein, das Trinkwasser möglichst am oberen Wasserlauf entnommen wurde und der Waschplatz mit dem Entnehmen von Brauchwasser dürfte wohl darunter liegen. Brauchwasser braucht z.B. der Schmied zum abschrecken und zum schleifen.

Das Vieh des Dorfes dürfte wohl auch an einem bestimmten Platz zur Tränke geführt worden sein, wobei mindestens ein Bachufer leicht zugänglich sein musste.
Bei matschigem Untergrund könnte man hier an der Tränke auch noch grafisch entsprechende Hufabdrücke im Spiel darstellen.

Für die Entnahme von Trink- oder Brauchwasser könnten dann noch Eimer im Zusammenspiel mit einem Tragjoch zum Einsatz kommen. Wobei das Tragjoch auch für andere Lastentransporte genutzt wurde.

Es würde mich freuen, wenn man im Spiel sehen könnte wie jeden Morgen Leute das täglich benötigte Wasser holen.

Mehreren Frauen holen am Morgen Wasser aus dem Fluss, bzw. Teich. Einfach mal beobachten! :grinning:

Wie man an den Gräten auf den Misthaufen sehen kann wird viel Fisch gegessen.
Ansonten gebe ich dir recht, das Fischen in den zwei Dörfern ist nur Zeitvertreib…(sind ja nicht einmal Fische im Wasser :wink:)

Die Gerberei würde näher am Fluss auch mehr Sinn machen…

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Da muss ich wohl demnächst mal früher aufstehen. :wink:

Gerberei? Ich sehe schon, das ich da nochmal besser in der Alpha hinschauen muss.

Danke das du mich darauf aufmerksam gemacht hast. Habe mir die Alpha 0.4 nochmals angeschaut und die Gerberei beim Dorf Sampose gefunden. Und ich konnte auch eine Frau mit einem Eimer ähnlichen Behälter Wasser holen sehen.

Solche Behälter mit breiterem Boden, die sich nach obenhin verjüngen, habe ich auch schon in einem Museumsdorf gesehen. Nur der Name für solche Behälter fällt mit nicht mehr ein.
Die, die ich gesehen habe, gab es in unterschiedlichen Größen und sie hatten auch in der Regel beidseitig je eine hochgezogene Holzwandplanke mit Loch am oberen Ende zum tragen bzw. um eine Tragestange durchstecken zu können.
Gemeint ist ein Behälter, der auf dieser Webseite als kegelförmiger Holzbottich angeführt ist.

http://www.kayserstuhl.de/faesser.htm

Hier ist mir dann im Spiel aufgefallen, das die Frau nach dem befüllen des eimerähnlichen Behältnis genauso lief wie zuvor. Ich denke hier sollte man durchaus an der Tragehaltung der Frau sehen wie schwer der gefüllte Behälter ist.

Zur Gerberei fällt mir ein, das damals Urin bei der Gerbung eine wichtige Rolle wegen dem enthaltenen Ammoniak spielte und das hat gestunken. Vielleicht könnte man dies darstellen, indem man in Gespräche Beschwerden der Dorfbewohner mit einbaut, wenn der Wind wieder einmal ungünstig steht?
Und grafisch vielleicht mit ein paar Fliegen wie bei den Misthaufen. Wobei ich nicht weiß ob Fliegen den Geruch von abgestandenen Urin mögen.
Auch könnte man bei der Vertonung von Henry und anderen Spielfiguren, die den Geruch nicht gewohnt sind, ein paar Geräusche einbauen die sie von sich geben wenn sie in die Nähe der Gerberei kommen.
Hier stelle ich mir so etwas wie abfälliges Schniefen und/oder leichte Würggeräusche vor. (z.B. iieh, ääh, bäh)

Bei der Gerberei ist der Bach im Wald nicht allzu weit entfernt. Nur ein Trampelpfad vom Haus über die Wiese zu dem Straßenstück, das in den Wald zum Bach führt, fehlt. Wenn jemand häufig Wasser holt und zurück schwer beladen kommt, würde er oder sie wohl möglichst den kürzesten Weg gehen.

Na, was denkst du, warum die Gerberei außerhalb des Dorfes liegt? Würdest du eine Gerberei als Nachbarn haben wollen? :slight_smile:

Das ist mir schon klar. Natürlich würde ich auch nicht neben einer solchen Gerberei wohnen wollen oder neben einer Chemiefabrik, die Ammoniak herstellt, wenn die Luftfilter ausfallen. :smile:

Nur finde ich, dass das in der Alpha noch nicht so gut rüber kommt, das es dort zum Himmel stinkt. Und falls es jemand vom Warhorseteam schon in der Mache hat, dann bin ich halt wieder mal zu spät dran. :wink:

Apropos, unterliegen Sachen wie Vertonung oder Grafik, die dem Spiel Atmosphäre verleihen der Geheimhaltung? Wenn nicht wäre es schön, mal eine Liste zusehen was an nicht geheimen Spielelementen noch umgesetzt werden soll und vielleicht auch, was man zumindest ernsthaft in Erwägung zieht zu realisieren. Dann musst du dir auch weniger meiner langweiligen Beträge anschauen. :wink:

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