German translation of GRYOnline.pl interview at http://www.gry-online.pl/S022.asp?ID=9599
Der Erfolg der The Witcher-Spielreihe hat bewiesen, dass westliche Spieler für RPGs bereit sind, in denen sie in die Welt der slawischen Mythen und Legenden eintauchen. Hat dies euch dazu ermutigt einen Schritt weiter zu gehen und ein Spiel zu präsentieren, welches ohne jegliche Fantasy-Elemente auskommt?
The Witcher ist eines meiner Lieblingsspiele, aber der Hauptgrund unser Spiel zu entwickeln war - neben dem Fakt, dass ich schon immer so ein Spiel machen wollte -, dass ich überzeugt war, dass dort draußen ein großes Publikum auf ein historisches Spiel wartet. Die Leute lieben historische Romane, Filme und TV-Serien, sie lieben diese mehr als ihre Pendants im Fantasybereich und es ist sehr wahrscheinlich, dass genau diese Leute auch Computerspiele spielen. Es gibt auch einige hunderttausend, wenn nicht sogar Millionen von historischen Fechtern und Personen, die die Zeit als lebendige Geschichte nachempfinden. Und wenn man sich die geschichtsbezogenen Spiele anschaut, so findet man – aus irgendeinem komischen Grund - Assassin‘s Creed (bis zu einem gewissen Grad), Mount and Blade, Total War und mehr nicht! Es gibt keine historischen Spiele. Null.
Kingdom Come ist ein sehr anspruchsvolles Projekt, aber habt ihr die Latte nicht ein bisschen zu hoch angesetzt? Habt ihr keine Angst vor einer niemals endenden Entwicklung? Erinnert euch, was S.T.A.L.K.E.R. passiert ist. Einige vorab versprochene Features mussten herausgenommen werden um das Spiel überhaupt veröffentlichen zu können.
Es ist ein sehr ambitioniertes Projekt, aber wir haben alles dafür getan, uns darauf vorzubereiten. Es ist nicht so groß wie The Witcher oder Skyrim, weshalb wir das Spiel in Akte unterteilt haben. Wir haben das Meiste der Kernmechanik vorbereitet, wir haben eine bewährte funktionierende Multiplattform-Technologie, wir haben ein Team von Leuten, die vorher an solchen Spielen gearbeitet haben, und wir haben keine Dilettanten hinter unserem Rücken stehen, die uns sagen, was wir zu tun haben. Das sind sehr wichtige Dinge. Ich hatte zuvor nicht diesen Luxus, wir haben alles von Grund auf selbst aufgebaut und das ohne vorherige Erfahrung, so wie das bei den Jungs von CD Projekt der Fall war, als sie The Witcher entwickelt haben.
Stimmst du zu, dass solche Projekte in Osteuropa entwickelt werden, weil der Arbeitslohn niedriger ist als z.B. in den Vereinigten Staaten oder Kanada?
Es ist ein Vorteil, der nicht mehr all zu groß ist. Die Unterstützung seitens der kanadischen Regierung für die Spieleentwicklung hebt diesen Vorteil fast vollständig auf und die Gehälter sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. smile
Was hältst du von der Mitwirkung der Spieler beim Produktionsprozess? Achtest du auf das Feedback und die Anfragen, die von der Community abgegeben werden? Wenn du es tust, könnte es dann nicht sein, dass die kollektive Meinung den kreativen Gedanken beeinflusst? Wer sollte über die finale Version entscheiden: Entwickler oder Spieler?
Ich hatte die Bedeutung des Feedbacks gefürchtet, aber soweit ist die Community in unseren Foren fantastisch. Einige Themen sind richtig tiefgründig, es gibt eine Menge interessanter Ideen und die Leute helfen uns dabei, geschichtliche Ungenauigkeiten zu korrigieren. Ich rede jetzt wirklich keinen Mist euch gegenüber, nur um die Community glücklich zu machen smile Ich war wirklich überrascht von dem bisherigen guten Feedback. Die letzte Entscheidung ist unsere, oder genauer gesagt meine, und ich weiß, dass einige Features die Community spalten werden, aber so ist das Leben. Andererseits wenn 90% unserer Fans sagen, dass ihnen etwas nicht gefällt, dann wären wir ganz schön dumm, wenn wir nicht auf sie hören würden. Selbst dann gibt es hin und wieder Fälle, wo ich gewillt bin gegen den Strom zu schwimmen, komme, was da wolle smile
Ihr habt erwähnt, dass Kingdom Come einige wichtige Schlachten zeigen wird. Frühes 15. Jahrhundert war eine eher „friedliche“ Periode in diesem Teil der Welt, weit weg von dem Aufstand von Konstantin und Frujin und dem Polnisch-Deutschen Krieg (Reiterkrieg). Daher ist die Auswahl der „großen Schlachten“ recht dünn. Bedeutet dies, dass die Spieler nicht die berühmten Schlachtfelder von Grunwald zu Gesicht bekommen?
Vorerst kein Kommentar smile
Die Kampfmechanik sieht recht komplex aus mit sehr viel parieren und verschiedenen Angriffswinkeln. Denkst du, dass Duelle auf Konsolen ebenso geschmeidig von der Hand gehen wie auf dem PC?
Alles, was wir bisher gezeigt haben, wurde mit einem Xbox-Controller gespielt und funktioniert mit Maus/Tastatur genauso gut. Ich denke nicht, dass eine gleichwertige Steuerung für beide Plattformen ein großes Problem darstellt. Die Tatsache, dass es einige Entwickler nicht interessiert und ihre eigene Faulheit mit der Konsolenportierung entschuldigen, ist totaler Blödsinn. Selbst die grafische Oberfläche hat den selben Komfort und die selben Features auf beiden Plattformen und ja, man kann zum Beispiel Gegenstände über verschiedene Eigenschaften sortieren.
Die Idee, eine Welt zu erschaffen, wo jede Figur ihr eigenes Verhaltensmuster hat, scheint nicht nur eine kreative Herausforderung zu sein, sondern auch eine technische. Obwohl es zu früh ist, um über irgendwelche Hardwareanforderungen zu sprechen, hast du nicht trotzdem Bedenken, dass eure komplexe Welt basierend auf der CryEngine 3 zu viel für unsere heutigen Computer sein könnte?
Bisher erzählen mir KI-Programmierer, dass die anspruchsvollen CPU-Aufgaben nicht von der KI, sondern von dem Kleidungssystem kommen, also ist es technisch gesehen kein Problem, einige Hundert Charaktere in der Welt simulieren zu lassen. Ich denke, dass wenn wir ein Problem haben sollten, wird es das Chaos sein, was die ganzen Routinen anrichten könnten, und nicht die Framerate smile
Ihr bewerbt euer Spiel im Vergleich mit Dark Souls, Skyrim und sogar Witcher und somit steigt auch die Erwartungshaltung. All diese eben erwähnten Spiele sind bemerkenswert, aber seid ihr nicht ein wenig besorgt, dass euer Spiel als „first-person Witcher“ oder „Skyrim ohne Drachen“ betrachtet wird, welches letztendlich keine neuen Maßstäbe setzt?
Das Spiel basiert auf der grundlegenden Mechanik von der TES-Serie und anderen westlichen RPGs und The Witcher war unsere Inspiration, wie wir an die Erzählung der Geschichte herangehen möchten. Aber das ist wie gesagt nur die Grundlage. Das Spiel hat einen völlig anderen Geist als andere Spiele da draußen und ich glaube, es wird an vielen Stellen sehr unterschiedlich sein.
Abgesehen davon, dass Kingdom Come ohne jegliche Magie oder Mystik auskommt, kannst du nicht verleugnen, dass vermeintlich magische Elemente einen großen Einfluss im Mittelalter ausübten. Die Inquisition oder Hexenjagd sind immer noch recht unangenehme Themen für einige Gruppen. Wird euer Spiel diese Elemente beinhalten, um so realistisch wie möglich bleiben?
Ja, wir haben vor die Alchemie einzubeziehen, die damals wirklich existierte, und wir werden versuchen, ein wenig Mystik und Folklore ebenfalls einzubeziehen. Die Menschen glaubten an Geister, Monster, Hexen und sogar Magie, von deren Existenz sie überzeugt waren, also ist es umso logischer, dass wir es in unsere Geschichte mit aufnehmen. Ganz nebenbei liebe ich übrigens Sapkowskis Narrenturm-Trilogie, wo er reale Geschichte mit Fantasy vermischt.
Bisherige Spielszenen zeigten nicht nur schlesische Einheiten, sondern auch polnische und deutsche. Das Spiel findet vor der Schlacht bei Grunwald statt, aber könnte es nicht irgendwo mit erwähnt werden?
Dazu gibt’s bisher keinen Kommentar smile
Frage zu Mods. Zahlreiche Spieler nehmen das Spiel als neues Mount & Blade wahr, welches sehr bekannt ist für seinen Multiplayer-Modus. Kingdom Come wird ein Singleplayer-Spiel sein, aber plant ihr irgendwelche Tools für Modder zu veröffentlichen, die gerne einen Multiplayermodus hinzufügen möchten? CryEngine 3 unterstützt es, also … ?
Ja, CryEngine unterstützt Modding, also werden wir unser Bestes geben, dies zu unterstützen. Modding ist gut.
[Übersetzt von unserem Communitymitglied YuusouAmazing]