Připomínky Alfa 0.4

Zdravím @WH_JiriRydl, @TobiTobsen, @MadSmejki, @Hellboy,

měl bych pár připomínek k aktuální alfě. Je to na podnět dotazníku, ve kterém mi chyběla možnost upřesnit proč něco hodnotím tak jak to hodnotím. Také píšu česky, abych přesně vyjádřil o co mi jde (anglicky to nedám ;)) Možná jsou tyto připomínky někde na fóru zmíněny tak se omlouvám za jejich opakování. Také je mi jasné, že o spoustě věcí víte, ale radši je připomenu ať na to nezapomenete/víte že by někomu mohli vadit.
Hraji na gamepadu i na klávesnici s myší, takže jsou dojmy z ovládání smíchány dohromady.

Pozice Sázavského kláštera

  • klášter je umístěn chybně na jih od Samopše, místo toho je ve skutečnosti na severozápad (pravděpodobně byl asi umístěn z důvodu prezentace na E3 a ve finále bude na severu)

Souboj:

  • při hraní na gamepadu dochází při větším poodstoupení od soupeře k jeho odemknutí. Na klávesnici je nepřítel pořád zamknut kurzorem. Nebo nevím jak ho zamknout.
  • výuková okna při souboji mizí moc rychle.
  • při blokování na klávesnici (Q) nelze dělat úkroky doleva. Vyřešilo by mapováním kláves nebo to dát jinam.
  • zvuk při zpomalení času zní divně. Možná by byl pěkný virbl.

Kůň:

  • na koni nelze držet louči
  • kůň se velmi rychle unaví (viz. bod 77: 100+ důvodů proč Dan Vávra nesnáší TES V: Skyrim)
  • nelze se rozhlížet na koni aniž bych nezměnil jeho směr jízdy.

Rozhovory:

  • lze přeskakovat v rozhovoru pouze tlačítkem Esc. Mělo by jít i pravým tlačítkem myši, mezerníkem (vše dohromady).
  • rozhovory jsou vedeny jednou z pohledu Henryho, podruhé kamera zabírá oba diskutující. Tak buď jedno, nebo druhý (spíš teda druhý). Vypadá to jako že se nemůžete rozhodnout.
  • jednotlivé dialogové možnosti by mohli být očíslovány, aby šlo vybírat zmáčknutím příslušného čísla (viz. Witcher 3)
  • ikony pro jednotlivé odpovědi se se často ztrácí na pozadí. Urychlují navigaci ve výběru (když jsou vidět teda).
  • u rozhovoru nelze používat kurzor myši
  • při výběru např. čtvrté dialogové možnosti a následné její ukončení je kurzor znovu na 1.možnosti. Takže člověk musí sjet mačkáním tlačítek na 5.možnost. JE TO OTRAVNÉ.

Sběr materálu:

  • u sběru bylin se přehraje animace se záběrem na Henryho, při sebrání uhlí je pohled z očí hrdiny.Chtělo by se také rozhodnou jestli jedno nebo druhé (já jsem pro druhé, i když vím, že by mohl být problém s uchopením bylin).

Mapa:

  • na mapě by mohlo být vidět, kterým směrem je hlavní postava natočena.
  • není zobrazeno u mapy jak se používá zoom in/zoom out (LB - RB na gamepadu).
  • nelze myší umístit checkpoint (např. dvojklikem levého myšítka)

Questy:

  • nelze si označit, který úkol budu aktuálně dělat. Na kompasu se ikony překrývají a matou.
  • aktuálně označený quest by měl být zobrazen na obrazovce, nebo alespoň krátce zobrazeno název questu a jeho progres (např. nasbíráno 4/5 vraní oko).
  • progres v úkolu, zvýšení skillu by mělo být oznámeno zvukovým oznámením a text by měl být větší. V tuto chvíli je to malý nápis, který je špatně vidět.
  • u úkolů by měl být detailnější popis. Např. při progresu v úkolu jsme měl najít osobu v zeleném. Člověk si to musí pamatovat, v questlogu to napsané není.
  • stejné pro questlog a inventář, písmena jsou malá. Podle mě je špatně využit prostor a rámečky pro jednotlivá okna by mohli být menší na úkor většího textu.

Páčení zámků:

  • páčení zámků je MNOHEM jednoduší na gamepadu.

Kopání hrobů

  • bude kopání hrobů taky minihra nebo bude přehrávat jenom animace?

Je klidně možné, že jsem něco nepopsal úplně srozumitelně, v tom případě se omlouvám a klidně dodám dovysvětlení :smile:

Mějte se hodně zdaru s vývojem.

4 Likes

[quote=“MildaCmelak, post:1, topic:23731”]
Pozice Sázavského kláštera - klášter je umístěn chybně na jih od Samopše, místo toho je ve skutečnosti na severozápad (pravděpodobně byl asi umístěn z důvodu prezentace na E3 a ve finále bude na severu)
[/quote]To není chyba ale záměr. Sázava je posunuta o jeden meandr řeky proti proudu. Šťastnou shodou náhod jsou v těchto místech dva téměř totožné meandry, což nám práci zjednodušilo. Docílili jsme tak toho, že je na mapě více zajímavých míst, přičemž je asi tak 6 menší, než kdybychom chtěli pojmout reálné rozložení klíčových obcí (Skalice, Sázava, Talmberk, Rataje).

[quote=“MildaCmelak, post:1, topic:23731”]

  • rozhovory jsou vedeny jednou z pohledu Henryho, podruhé kamera zabírá oba diskutující. Tak buď jedno, nebo druhý (spíš teda druhý). Vypadá to jako že se nemůžete rozhodnout.
    [/quote]Vzhledem k tomu, že lze s postavami mluvit kdekoliv, je ve hře systém, který dialogové kamery generuje (zkontroluje prostor scény a umístí je). Pokud systém selže (např. všechna platná řešení pro jednu z kamer končí ve zdi), spustí se jen FP kamera. Nicméně na systému se stále pracuje. Je nedotažený na více místech.

[quote=“MildaCmelak, post:1, topic:23731”]

  • ikony pro jednotlivé odpovědi se se často ztrácí na pozadí. Urychlují navigaci ve výběru (když jsou vidět teda).
    [/quote]Nerozumím. Máte na mysli ikony pro skill-checky (Persuade, Might…) a uplácení?

[quote=“MildaCmelak, post:1, topic:23731”]

  • na mapě by mohlo být vidět, kterým směrem je hlavní postava natočena.
    [/quote]Těsně před vydáním na tohle přišla řeč i interně. Zvažujeme to. Osobně jsem toho názoru, že kombinace kompasu a orientované mapy musí stačit. A pokud nestačí, je něco špatně s tím, jak podáváme hráči informace. Tak jako tak se na tom teď pracuje a mělo by dojít ke změnám.

[quote=“MildaCmelak, post:1, topic:23731”]

  • bude kopání hrobů taky minihra nebo bude přehrávat jenom animace?
    [/quote]Jenom animace (forma není finální). Minihry děláme jen pro činnosti, které dokáží být zajímavou hrou samy o sobě (alchymie), nebo pokud nesou stavy dležité pro jiné systémy a my tyto stavy nechceme simulovat hodem kostkou. To je případ páčení zámků. Nejde totiž jen o stavy odemčený/zamčený (to by skutečně šlo řídit jen klikem) ale i např. o působený hluk, na který mají reagovat NPC (to už necháváme na hráčově šikovnosti), nebo omezenou vizi (vnucená kamera) a investovaný čas (minimální hodnota + hráčova šikovnost), který působí napětí ve chvílích, kdy hráč nechce být při páčení detekován. Hráč tedy musí být na píčení správně vybaven, musí být zručný a musí to dělat ve správný čas na správném místě. To neplatí u kopání. Kopání není něco, při čem by hráč měl taktizovat, kombinovat, předvádět jemnou motoriku anebo dávat pozor na okolí. Minihra kopání by tak byla skutečně jen busy work, jak se říká.

Co se týče zbytku poznámek, tak některé jsou podnětné, něco právě teď upravujeme a něco je stále placeholder, který bude ve finiši vypadat úplně jinak. Každopádně díky za feedback. Pošleme ho vejš!

4 Likes

Jj, myslím ikony viz níže. Při různém pozadí se ztrácí (“uplácení” na blátě, “zkřížené meče” v tmavém prostředí,…). V původní alfě byl na pozadí nějaký pergamen. Nebo hlavní menu používá ztmavené pozadí takže je text lépe vidět. Něco podobného by chtělo vymyslet i pro ty ikony.

2 Likes

Sice trosku pubertalni humor, ale tenhle preklep me vazne pobavil. :smiley:

8 Likes

:grinning: Jo to se povedlo.

1 Like

Hrál jsem trénink jenom jednou a souhlasím. Ale spíše bych uvítal kdyby se nápověda dala znovu přivolat. Nebo najít v nějakých poznámkách.

Zvuk při zpomalení mi příjde ideální.

Přílišné zjednodušování může vést k vybírání odpovědí a akcí, které jsme nezamýšleli. aneb překlep je všudypřítomný.

také bych ocenil.

až teď jsem si uvědomil že je vlastně k dispozici kompas.

Myší ne, ale klávesou X. Je tolik podstatné aby to šlo myší?

To sice nejde, ale je možné nechat si zobrazit pouze jeden quest. Dvojklikem na quest se jeho zobrazení na mapě aktivuje/deaktivuje.

Jsem rozhodně pro zvuk.

Ikdyž by to bylo praktické, docela se mi líbí přístup že prostě musí člověk dávat pozor nebo se ptát pořád dokola. Problém by byl kdyby měl hráč přístup informaci pouze jednou.
Jsem jeden z těch lidí, kterého těší si občas u hry udělat poznámku vedle na papír.

1 Like

To, že se dají přeskakovat rozhovory více tlačítky je podle mě standart. Za 90hod v Zaklínači 3 se mě to snad ani jednou nestalo. A stejné je to i s ostatními hrami.
Na gamepadu je to asi jedno, tam je do tl.B, ale u klávesnice máš jednu ruku na klávesnici WSAD a druhou na myši. Chceš přeskočit rozhovor tak zkusíš mezerník - nic - pravý tl.myši - nic. Tak dál zkusí E, F. Tyhle všechny klávesy jsou hned po ruce, pro zmáčnutí Esc musíš přehmátnou rukou. To je prostě vopruz.
V nějakém Fight Clubu se Vávra rozčiloval nad Two Worlds 2 jak to, že různý funkce tlačítek jsou namapovaný jinde než je standart. Tohle je ten samý případ (no možná to tam bylo ještě horší ;)).
Zmiňovaný zaklínač 3 tam zase má spoustu takových to drobností a když je jich víc, tak to akorát kazí plynulost hraní.

Zase ta drobnost, ať to klidně jde X-kem. Ale ať to jde taky tou myší. Pamatuju jak v nějakým díle NfS Shift se menu ovládalo nejdřív G, pak dál " a tak podobně (teď si vymejšlím ale nějak tak to bylo). Ta myš je prostě skoro univerzální nástroj na PC, tak proč by jí nešlo dělat tyhlety věci. Tohle je zase ten standart, který by měl fungovat všude.

On se deaktivuje na mapě, ale nedeaktivuje se na kompasu. Tam se pořád překrývají ikony ke všem úkolům. A počkej až jich budeš mít desítky :smile:

Nápis musí být taky. Když zrovna posloucháš během hraní ženu tak aby sis to mohl alespoň přečíst co se stalo :wink:

Mě tohle také moc nevadí, jenže takových jako ty a já je málo. A Warhorse potřebují hru prodat milionům hráčů a ty jakmile nebudou mít v questlogu popsanou postavu a bude jen orientačně označena na mapě tak se na to rovnou vyprdnou a půjdou hrát něco jiného.
Stejně tak dělat si poznámky. Já si je udělám, ale jestli to takto bude fungovat u každého druhého questu tak abych si vedl deník ke hře. A to tě za chvíli přestane bavit, navíc když si mezi řádky budeš psát nákupní seznam. Questy se ti začnou míchat, nebudeš moci najít kam si to napsal.
Možná by pomohlo kdyby bylo přímo ve hře připisovat k úkolům/na mapu poznámky. Možná ???
Kdyby sis měl pamatovat jak postava vypadá a šel si jí hledat, mezitím dostaneš jiný úkol a tam na to zapomeneš… no nemají to Warhorse jednoduchý.

2 Likes

Vzhledem k tomu že se pořád jedná o Alfu tak se tyhle všechny drobnosti ještě budou určitě řešit.

Zatím bych si stím nedělal takové starosti. Ale je určitě dobře se o tom bavit.

Haha, nemôžem než úplne súhlasiť! :smiley:

Tohle jsem samozřejmě taky řešil sám se sebou: Vždyť je to jenom alfa… ale pak bych si to říkal třeba u další verze, a pak u další a pak by to bylo v plný a to už by mě sralo :smile:… a možná nejenom mě

1 Like

Osobně doufám, že bude ve hře obtížnost bez zpomalení - moc nechápu jeho význam.

Já ano. Myš nemá na pohyb koně žádný vliv (u mě).

Byl bych pro pohled první osoby (když teda nebudou volitelně přepínatelný) v rozhovorech (bylo mi ale vysvětleno, že to není dobrý nápad) i při sběru čehokoliv.

 MildaCmelak


MildaCmelak:

zvuk při zpomalení času zní divně. Možná by byl pěkný virbl.

Osobně doufám, že bude ve hře obtížnost bez zpomalení - moc nechápu jeho význam.

Naprosto souhlasím, jak považuju vše ostatní za skvělé, tak bullet time je pro mě totální úlet a nemá nic společného s realitou, doufám že bude aspoň vypinatelný.

Otázka je, jak by se stíhala následující situace:

  • uděláš úspěšné parry a zaútočíš (zpomalení slouží i k tomu, že zjistíš že úspěšně blokuješ a můžeš zaútočit). To bude protivníkem úspěšně také odraženo a ty musíš v tu chvíli zase nějak zareagovat (parry, úskok). Dá se to stihnou bez zpomalení času?
    Samozřejmě pokud by to bylo volitelné, tak bys to zjistil :smiley:

Představuju si to asi takhle…

1 Like

Ale vážně. To, že provede protiútok si už hráč může naplánovat když se pokouší o parry. Další parry to trochu komplikuje, ale zvuk meče by, jako znamení, snad mohl stačit.

1 Like

Soubojový systém je už tak docela složitý, “bullet time” dává hráči čas přemýšlet nad dalšími akcemi.
V případě že by tam zpomalení nebylo, obávám se že by soubojový systém spadl do kategorie “Korean style”.
Kde by jen pilní asiati sedící u PC 24/7 mohli být úspěšní v umění boje.

To si zas nemyslím. Nejsem zrovna hráč s nejlepším postřehem, v Tekkenu i CS dostanu i od nováčka ale na tohle bych si troufl.
Protiútok plánuju už když se chystám krýt (na to nemusí člověk trěnovat víc jak 5 minut). Kryt protiůtoku by asi vyžadoval víc času, ale rozhodně ne tolik, co jsem investoval do Die by the Sword :smiley:

Navíc - by mohl chybět jen na nejvyšší obtížnost.

Vypnutí slowmo je samozřejmě možnost.

Pro mě je ale slowmo celkem důležitý prvek pro soubojový systém.

  1. zpřehledňuje boj
  2. z homogenního boje typu cink-cink-cink vytváří živější zážitek, který se nejen lépe hraje ale také na který se lépe kouká.

Člověk prostě musí mít vykrývání načasované, když se slowmo vypne zůstane jen zuřivé mlácení klávesnice, kdy se bude hráč jen modlit že se trefil do časového intervalu vykrytí.

Tak mohli by na skúšku umožniť slowmotion vypnúť, ja by som možno rád vyskúšal hrať aj bez toho. Od toho je alpha, aby sa aj experimentovalo, nie?

1 Like
  1. Bez pochyb.
  2. Chápu, že se to někomu snadněji hraje… ale dívá? Souboje jsou rychlé - v to je jejich autentičnost. Mě to tedy jen irituje. Komba a časování rozbíjí stereotypné “cinkání” ne filmový efekt.

Zuřivé mlácení a modlení? To je dost přehnané, nemyslíš?