Könnte es sein, dass die “Grundroutiene” (nenne das mal so) also das: Was ist er, was hat er, wie reagiert er auf a) b) c) …(also quasi eine Abbildung seines Selbstbewußtseins/Selbstverständnisses) ein wesentlicher Schlüssel ist? Wenn ja, stelle ich mir da ein Modding sehr komplex vor, speziell, wenn das Spiel viele mögliche Handlungsstränge entwickeln (können) soll und gefühlt anwächst. Geht sowas? Kämen ja dann auch noch die infrage kommenden Aktionen der jeweiligen NPC´s dazu, die wiederum (strategisches planen vorausgesetzt) wenigstens in die nähere Zukunft gerichtet einen Vorteil für diesen (oder “seine” ausgewählte Gruppe, wenn´s sozial sein soll) darstellen sollte. Vielleicht wäre ein “lernender Editor” nicht verkehrt, also eine mit Real-Spielerdaten gefütterte Datenbank…?
Also sicherlich sind all diese sachen möglich.
Du merkst ja sicher selbst schon, wie du angemerkt hast. das dies eine sehr komplexe sache sein wird. Aber das kommt meist schon alleine auf die Oberfläche des Editors an.
Seine strukturierung und natürlich die möglichkeiten die mechaniken zu beeinflussen.
Nicht nur im sinne von scripts, sondern im bearbeiten der engine selbst.
In den meisten fällen sind gewisse handlungen (tagesabläufe) von anderen dingen wie sozialsysteme getrennt. Leider kann ich in sachen Crysis noch nicht sehr viel dazu sagen, da ich selbst noch keine analysen über das AI system der CryEngine gemacht habe bzw. es mir angeschaut habe.
Eine Tutorial Datenbank wäre auf jeden fall wünschenswert.
Nicht unbedingt für mich aber es sollte helfen viel neugier bei unwissenden hervorzurufen.
Also ich vermute mal das evtl. nach dem Act 1 ein Editor alla D’Jinni erscheinen wird.
Und wenn es weiter Bergauf geht (Act 2+3), dann evtl mal irwann ein Crysis Editor!?
Bitte hier nicht vergessen das die Spieler eher Risiken für ihr Alter Ego eingehen weil man ja immer wieder neu anfangen kann und nicht nur dieses eine Leben hat.
auch so ein Punkt, stimmt. Wobei da sicher zu Beginn einer Aktion die zur Verfügung stehenden Informationen über die Situation ausschlaggebend sind. Denke, ein Spieler macht selten bewußt Mist, er merkt nur zu spät, dass es schief gehen wird. Da ist der sichere Umkehrpunkt nicht mehr erreichbar, den Rest erledigt die panische Handlung unter Zeitdruck. Am Ende steht dann die Aufgabe/Kapitulation und das: " Mist! Egal, fang ich halt nochmal an" Da würde man im echten Leben noch ein wenig verzweifelt weiter zappeln
Also ich bin jemand der gerne die Grenzen auslotet. Was ist möglich? Was erlaubt die Spielmechanik? Bei den aktuellen Spielen bin ich oft in ein enges Korsett gequetscht. Ich möchte Sachen probieren die nicht offensichtlich sind, die aber im richtigen Leben evtl. doch funktionieren würden. (“Mal gegen den Strom schwimmen”)
Ganz interessant ist die “Intelligenz” der Gegenstände im Spiel. Ich zitiere mal die PCGames(wurde aber auch schon in anderen Interviews so ähnlich dargestellt):
Im Prinzip ist die gesamte Spielwelt, jedes Objekt und jeder NPC intellegent. Die einzelnen Elemente kommunizieren miteinander. Dazu hinterlegt der Gegenstand in der KI des NPCs eine Art Anleitung. Der NPC “lernt” dadurch, wie der Gegenstand funktioniert, welche Animation abgespielt werden muss und in welchem zustand sich der Gegenstand befindet. Ein Beispiel: Hat ein NPC Durst, fragt er seine Umgebung, wo er etwas zu trinken finden kann. Diese pflanzt dann eine Information in das Virtuelle Hirn des NIchtspielercharakters, wo dieser einen Krug finden kann. Nun läuft der NPC zu dem Krug, welcher ihm wiederum sagt: Ich bin ein Krug, ich gehöre dir. Um mich zu benutzen, musst du folgende Animation abspielen." Außerdem teilt das Gefäß seinen zustand mit. Also etwa “ich bin voll Wasser”. Oder aber auch: “Der Spieler ist gerade vorbeigekommen und hat mich ausgetrunken. Sei also sauer auf ihn!” Woraufhin der NPC entscheiden könnte, dass er dem Spielercharakter gerne eine Abreibung verpassen möchte.
Diese komplexe künstliche Intelligenz erlaubt es den Entwicklern, die virtuelle Bevölkerung mit sehr dynamischen und glaubhaften Verhalten auszustatten, …
Es ist also eine Frage wie viel Arbeit man hineinsteckt um möglichst viele verschiedene Abläufe zu kreieren(Anleitungen erstellt). Und natürlich der Rechenkraft, das so ein Beziehungsgeflecht enorm viel Power benötigt sieht man in der Alpha im Camp.
Auch wenn mir die Spielmechanik einleuchtet.
Jetzt wo ich das nochmal lese finde ich es schon irgendwie lustig.
KCD ein Spiel voller sprechender Krüge, die sich nicht laut äußern.
Wobei ich mir ernsthaft die Frage stelle, woher weiß der Krug das der Spieler in ausgetrunken hat, aber sein Besitzer hat es nicht gesehen oder ein anderer NPC hat es gesehen und könnte es dem Besitzer mitteilen?
Ein Gegenstand weiß, das er geklaut wurde. Mitteilen dürfte er dies realistischer weise jedoch nur NPC’s die ihn erkennen.
Hätte z.B. der Krug besondere Merkmale, wie eine besonderes Muster, wäre er natürlich auch leichter wieder zuerkennen.
Ein Händler dem man geklaute Sachen verkauft, die dieser aber nicht als gestohlen erkennt, dürfte wohl nur mutmaßen das es sich bei den Gegenständen um Diebesgut handelt.
Zum Beispiel sieht der Verkäufer nicht so aus als wenn ihm die goldene Halskette gehören würde.
Der Händler könnte also misstrauisch werden und ggf. den Ankauf verweigern oder sogar die Büttel informieren.
Wenn ein Händler Waren kauft und sie nicht selber behalten möchte, dann wäre es doch logisch wenn er sie an jemand anderen weiterverkauft. So könnte es vorkommen, dass der Spieler oder ein anderer NPC heiße Ware erwirbt und vielleicht von anderen NPC’s, die den Gegenstand erkennen, für den Dieb gehalten wird.
Das I-Tüpfelchen wäre es, wenn ein unehrlicher Händler seinen Gegenüber als Fremden erkennt und ihm im Gespräch einen Diebstahl unterstellt um günstiger an die Sachen zu kommen.
hab´s geahnt, oha. Aber danke für die Beschreibung des Ablaufes, wieder was gelernt Was ich an dem Beispiel mit dem Krug nicht verstehe -
wie kann der Krug mehr sagen als: “bin voll” oder “% Voll” oder “Leer”? Wer ihn gefüllt oder geleert hat, würde mir mein Krug nicht sagen. Bestenfalls noch Beschaffenheit, Gewicht, sauber/dreckig und Infos über den Inhaltsstoff - Farbe, Geruch, Konsistenz. Wo liegt mein Denkfehler? Ist natürlich klar, dass da noch eine Information (Betriebsanleitung) für den NPC vorhanden sein muß, damit er nicht vor dem leeren Krug stehen bleibt - wobei - er hat ja immer noch Durst - sollte also nach einer Alternative (wo ist ein voller Krug) suchen. Auf den Spieler sauer sein löst dieses Bedürfnis (Durst) nicht.
Sehr komplexes und spannendes Thema!!! Wurstelt da eigentlich jeder Entwickler für seine jeweiligen Games an einer eigene KI oder gibt´s einen Pool, wo sowas gesammelt wird und als Basics der nächsten Generation Engines mitgegeben wird? Wäre eigentlich logisch, die Menschheit hat sich ja auch kollektiv fortentwickelt und wir sind sozusagen der “aktuelle Stand” aus Milliarden Fehlern und Erfolgen von hunderten Generationen, die mindestens so lange genug gelebt haben, um ihre Gene an die nächste Generation weiterzugeben. Der kommerzielle Aspekt dürfte da natürlich eine Rolle spielen, bei der Menschheit ging´s ja nur um´s überleben…
][quote=“tomtom, post:67, topic:26045”]
wie kann der Krug mehr sagen als: “bin voll” oder “% Voll” oder “Leer”? Wer ihn gefüllt oder geleert hat, würde mir mein Krug nicht sagen. Bestenfalls noch Beschaffenheit, Gewicht, sauber/dreckig und Infos über den Inhaltsstoff - Farbe, Geruch, Konsistenz. Wo liegt mein Denkfehler?
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Dazu solltest du nochmal das Zitat lesen.
Ich verstehe es so, dass das Speichern von Informationen im Spiel in jedem programmierten Gegenstand bzw, Spielfigur stattfindet. Diese Informationen werden ähnlich wie bei einem Funkfeuer mit begrenzter Reichweite abgestrahlt und lösen Verhaltensprogramme bei den NPC’s aus.
Die einzelnen Verhaltensprogramme haben auch noch einen Entscheidungsfilter mit einprogrammiert, je nachdem was der NPC “erlebt” hat. Z.B. NPC bekommt mitgeteilt, dass der Spieler sein Bier ausgetrunken hat. Option fange Prügelei an, checke aber z.B. vorher ob der andere dich nicht vorher schon mal verprügelt hat, wenn ja dann keine Prügelei oder zumindest werden die prozentualen Chancen dafür stark herabgesetzt. Hier kann ich nur spekulieren weil ich darüber nichts mitbekommen habe.
Interessant wäre natürlich ob der NPC nach anderen Methoden sucht, wie er dem Spieler oder einem anderen NPC eine reinwürgen könnte.
Der Vorteil der virtuellen Welt ist natürlich, das Informationen eben anderes als im richtigen Leben gespeichert und weitergegeben werden können. So das ein stummer Krug eben “sprechen” kann und in seinem virtuellen Gedächtnis mehr Informationen hinterlegt werden können.
Ich sehe hier nur zwei Möglichkeiten wie es dazu kommt, dass ein NPC darauf reagiert weil sein Krug von jemand anderen ausgetrunken wurde, er jedoch nicht weiß wer es war.
Entweder der Krug gibt die Informationen gerichtet weiter, indem er checkt ob der NPC es gesehen hat, dann bekommt er die Information. Andernfalls nicht.
Oder indem der Krug die Information an alle NPC’s abstrahlt aber NPC’s die nicht mitbekommen haben das der Spieler ihren Krug geleert hat bekommen für diese Information so zusagen ein Verwertungsverbot und die Option für eine gezielte Prügelei ist nicht gegeben, stattdessen wird die “märchenhafte” Animation iniziert: “Wer hat aus meinem Becherchen getrunken?”
Die Frage ist, wie bekommt man es bei Warhorse hin das der Informationsfluss anders ist als im realen Leben, das Ergebnis jedoch das Gleiche ist?
Die Frage die ich mir stelle ist, ist das so üblich mit diesen Datenbänken für jeden Gegenstand? Machen das andere Spiele/Engine genauso. Oder ist das jetzt was KCD eigenes…
DIe Beschreibung (in der PCGames) hört sich irgendwie “blumig” an. Kann mir da auch keine Reim darauf machen…
Oder gibt es einfach eine Datenbank wo die Eigenschaften(+ Zustand und Ort) von jeden Gegenstand hinterlegt sind? Und Müsste man dann nicht diese Datenbank bei jeden Save sichern?
Weder viele kleine Datenbanken, noch eine große machen aus Performancegründen einen Sinn.
Vielleicht gibt es hier ja einen Modder der sich mit dem Thema auskennt.
Ich hoffe das es beim Videoupdate da auch eine genauer Erklärung gibt…
Wisst ihr was mir grade einfällt. es gibt fast keine Rollenspiele die in der Antike angesidelt sind. Ein paar Städtebau simus Piont and click adventures und Strategiespiele. Aber auser Titan Quest und noch einem MMORPG dingens gibts keine Rolenspiele dort. Das muss doch ein Riesiges Feld sein das noch nicht abgeerntet ist.
…oder wo es vermutlich bisher immer einen oder mehrere Krüge gab (Taverne z.B.) - o.k.
Bis dahin auch o.k. nun …
…oder Pech gehabt, ich bin leer. Bestenfalls (sofern am Gefäß erkennbar) noch “JEMAND vor dir hat mich geleert”. Die Information wer dieser “Jemand” war, sollte - wenn - dann eigentlich von einer 3. Partei hinzugefügt werden müssen, dem Augenzeugen oder einem, der (z.B.) den Spieler bezichtigt, obwohl er es nicht war. Diese 3. Partei könnte dann noch hinzufügen: “dem würde ich es zeigen, dem Bürschchen…”
Ohne diese Zusatzinfo ist der Krug lediglich leer und die “Durstroutine” sollte weiterlaufen. Evtl. könnte der leere Krug noch “sagen”: “such ein Fass, ich muß gefüllt werden”.
Eine Ausnahme wäre, wenn der Spieler unter Generalverdacht stände und für alles irgendwie schuldig wäre. Also: “Mist, leer, war bestimmt wieder dieser Landstreicher…wie war noch sein Name?”
Dito, vermute, das WH da an einer eigenen Datenbank bastelt. Halte diese “Kärrnerarbeit” für außerordentlich wertvoll, auch im Hinblick auf künftige Spiele. Frage wäre, ob das dann nur in Verbindung mit der Cryengine läuft oder auch in andere Engines implementiert werden könnte? Vielen gegenwärtigen “Sandbox”-Titeln z.B. würde diese KI zur Darstellung des Alltagslebens recht gut tun, denke da speziell an M & B. Da war´s in den Bergdörfern ja immer sehr steril.
Beim trinken eines Pottes Kaffee kam mir noch folgender Gedanke :
genau genommen müsste es heißen, dass der Inhalt des Kruges ihm gehört, nachdem er ihn bezahlt hat. Der Krug selbst ist nur eine Leihgabe die er nicht mitnehmen darf. Oder, er hatte seinen eigenen Krug (war das damals üblich? so mit Zinndeckel und schlauen Sprüchen außen drauf (saufst - sterbst. saufst nett - sterbst au. also: sauf! etc.)
Wie es im Mittelalter war weiß ich leider nicht.
Aber soviel ich weiß ab Mitte des 1600 Jahrhunderts hatten die meisten Stammgäste eigene Krüge und diese wurden oft unterschiedlich bemalt und dekoriert. Die waren teilweise recht wertvoll z.B. mit silbernen Deckel usw. Das hat sich bis Anfang des 20. Jahrhunderts gehalten.
Auch Transportgefäße, -Behältnisse waren häufig mit mehr oder weniger aufwendigen Markierungen versehen. Da konnte man ziemlich schnell erkennen wem die Verpackung und in der Regel auch der Inhalt gehörte. Mehlsäcke waren so gekennzeichnet, dass der Müller jederzeit wusste wem der Sack gehört. Es war damals üblich, dass das Korn in diesen Säcken abgeliefert wurde und das daraus gewonnene Mehl wieder in diese Säcke gefüllt wurde. So bekam jeder Bauer auch sein Mehl.
Ich denke mal im Mittelalter war das zu der Zeit, zu der KCD spielt, auch schon Usus.
Schließlich war es üblich das Waren wenn möglich so gekennzeichnet waren, dass man erkennen konnte in welcher Stadt und von welchem Betrieb dieser Gegenstand hergestellt wurde.
Fässer trugen die Herstellungsmarkierung der örtlichen Schefflerzunft, die diese Fässer produziert hatte.
Bei Mehl und diesbezüglich ähnlichen Waren ging das natürlich nicht. Deshalb wurde hier oft die Transportverpackung markiert.
Für Banditen oder Diebe würde eine solche Kennzeichnungspraxis bedeuten, dass sie sogar für geklautes Mehl, Erz, Holzkohle etc. etwas zum Umpacken haben sollten, weil man ihnen sonst zu leicht auf die Schliche kommt.
In der Schmied sucht seinen Hammer Quest wird erwähnt, dass der Hammer besonders gekennzeichnet ist.
Das war ja genau das was ich mich gefragt hatte. Der NPC sollte nicht wissen wer seinen Krug geleert hat, wenn er es nicht selber sah oder jemand anderes ihm das steckt.
Mich würde auch interessieren wie z.B. der Bauer Jerry oder auch sein Kumpel der Fischer reagiert, wenn man die Quest zu Marianas Gunsten löst.
Jerry und sein Kumpel wären wohl sauer auf den Spieler. Sie wissen aber das sie beim Dorfschulzen von Sampose schlechte Karten haben.
Angenommen Jerry verkauft üblicherweise seine Überschussproduktion in Talmberk oder Savaza auf dem Markt und dort hätte er ein besseres Ansehen als der Spieler. Könnte er da den Spieler des Diebstahls bezichtigen in dem er einen Gegenstand im Gepäck des Spielers deponiert?
Oder würde er oder sein Freund der Fischer versuchen dem Spieler ein Bein zustellen, wenn der sich gerade mit dem zänkischen Soldaten angelegt hat?
Ich denke mal, dass ich die einzige Lösung. Wie sollte es sonst bei Gegenständen funktionieren, die dynamisch ihren Besitzer wechseln oder in ein anders Eigentum übergehen (Händler usw.).
Auch für die Crafting-Logik ist es absolut notwendig, da ja von uns “günstige” Gegenstände durch Verbesserungen aufgewertet werden.
Und jetzt wären wir schon bei der grundlegenden Frage: Wieviel Simulation steckt in der KI/KCD?
Warhorse hatte immer betont (so wie ich es verstanden habe), dass es keine Mittelaltersimulation sein werde.
Ich fände es wünschenswert, wenn bei KDC eine Startmenge von Ressourcen in ein Wirtschaftssystem gegeben werden, die dann sinnvoll simuliert werden. Sprich der Hammer vom Schmied XY gibt es nur einmal. Soldat ZZ hat den Hammer plötzlich. Wie ist er an den Hammer gekommen? Haben wir ihn erst gestohlen und dann verkauft…usw. usw.
Sowie ich es in der PCGames verstanden habe, ist es einen Datenbank, die man auf Gegenstände und Personen gleichermaßen anwenden kann. Ein NPC muss ja auch wissen wie man nicht nur mit einem Gegenstand interagiert, sondern auch mit anderen NPCs und natürlich auch Henry. Daraus folgere ich mal, das die Savegames nicht gerade klein werden. Die Preisfrage lautet natürlich wie gut sie das umsetzen können und verhindern, das die NPCs ein absurdes Eigenleben beginnen. Es wäre übertrieben, wenn Henry in der Taverne den Krug eines anderen leert und dadurch gleich eine Massenschlägerei beginnt. Interessant wäre ja mal ein kleiner Blick in die Datenbank. Wie viele Eigenschaften hat ein NPC bzw. ein Gegenstand?
Für den kurzen Zeitraum in dem der erste Akt spielt mag das noch sinnvoll sein.
Will man es historisch korrekt halten mussten jedoch zumindest Meeresfische und Salz nach Böhmen durch den Fernhandel importiert werden.
Prag ist auch nicht mit auf der Karte und gerade große Städte hatten meist, durch die ansässigen Handwerksgilden, ein Überangebot an Fertigwaren.
Vereinfacht könnte man sagen das Umland stellte die Rohstoffe, die in den Städten zu Fertigprodukten verarbeitet wurden.
Führt mann alle drei Akte zusammen, sollte jemand die Überschussproduktion aus der Spielregion exportieren und Bedarfsgüter von außerhalb in die Region importieren.
Juhu am dritten kommt die Beta:)
…und die sieht ja mal super aus, ne? Wollte eigentlich auf´s Endergebnis warten, aber da muß ich einfach mal reinschau´n (also, wenn die deutschen Untertitel dann mal drin sind) Finde es auch nicht verkehrt, dass die Cumanen im Spiel ungarisch sprechen, ist authentisch und - wen interessiert schon, was einer erzählt, während er dich killen will…
Mich zum Beispiel. Blos weil einer dich umbringen will ist das noch kein Grund ihm nicht zu zuhören.
Und vielleicht hat er ja ein paar Redewendungen drauf, die mir und meinen Nachbarskindern noch im Wortschatz fehlen?!
Die Spiele Mechaniken will ich mir auf jeden Fall anschauen.
Und es wird hier auch von @TobiTobsen erwähnt, das wieder Feedback gewünscht wird.
Stimmt, an die Nachbarskinder hatte ich jetzt nicht gedacht