Ideen die nicht machbar sind | Just for Fun | oder doch?

Zu Henry: Also ich kann mir gut vorstellen das Henry nur Sklaice kennt und vieleicht die orte in der näheren umgebung. und das mit einem großen vieleicht auch Orte wie Prag und Rattay die er mal mit seinem Vater als Kind bereist hatt. Das ist ungefähr so wie bei mir und der näheren umgebung. Und bei euch sicherlich auch. Ihr kennt euren Ort, und das große drum herum aber ihr wisst ganz sicher von mehr als einem Nest in der nähe in das ihr noch nie einen Fuß gesezt habt.
Weiterhin kann man Henry in diesen Ortschaften bekantschaften andichten. zb: Als er mit seinem Vater in Rattei mal übernachtet hatt hatt er vieleicht den sohn der wirtin kennen gelernt hatte. Oder die/der Wirt/in hatte ihn und seinen Vater damals raus geschmissen und sie mussten imwinter auf der straße schlafen. Und Henry hatt das nicht vergessen. Möglichkeiten gibts da viele. Denkt nur mal an eure eigenen erlebnisse in der Fremde:) Und auf alle fälle sollte Henry eine eigenen Geschichte haben. Ich meine: wer hatt den keine? Jeder Mensch in dem alter hatt schon das ein oder andere kleine abenteuer erlebt und weis auch was über das was ihn umgibt. Darunter fallen nachbarn Freunde und Feinde genauso wie beziehungen und das wissen darum wo was ist. (Tiere spezielle Pflanzen, und Orte) und das sollte eben auch seinen weg ins fertige spiel finden. Ich fänds übrigens Geil wenn Henry Laktose intolerant währXDXDXDXD

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Wobei hier zu Bedenken ist, dass es damals fast keine Umgehungsstraßen gab, man langsamer reiste und die meisten Straßen direkt durch den Ortskern gingen.
D.h. man kannte zumindest die Ortskerne der Ortschaften durch die man zog und konnte sich an Auffälligkeiten eher erinnern. Wie z.B. der große Kastanien Baum am Dorfplatz, die ungewöhnliche Pestsäule, eine auffällige Kirche, Kappele oder der Friedhof, der große Bauernhof mit dem geschnitzten Giebeldach oder den besonders breiten und verziehrten Eisenbeschlägen an der Haupttür usw.

Auch dürfte man ehermal Zwischenstation eingelegt haben um evtuell seinen Reiseproviant aufzufrischen und mangels Verkehrsfunk auch Neuigkeiten, speziell über die weitere Wegstrecke zu erfragen.
(Vorsicht vor den Banditen auf der A9 Richtung Nürnberg :wink: )

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Im Spiel wird es vermutlich keine funktionierenden Wagengespanne(Cuman Camp gilt nicht) geben, trotzdem kommen mir die Holzbrücken oft zu schmal für die großen vierrädrigen Wägen vor.
Zum anderen gibt es von Talmberg nach Merhojet keinen Weg der breit genug wäre um mit Wägen dorthin zu fahren. Der Weg ist nur Einspurig… :smile:

Merhojet ist sowieso sehr stiefmütterlich… Kein Händler, kein Wirtshaus, keine Kapelle :slight_smile:

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Vielleicht ist auch gerade die Stiefmutter zu Besuch und der Wirt macht deswegen eine lange Biereinkaufstour. :wink:

Aber Spaß bei Seite. Früher haben öfters vor allem Kleinbauern an einer häufig genutzten Straße einen Nebenausschank wenn es kein richtiges Gasthaus gab, wo man etwas zu trinken und zu essen bekommen konnte. Die hatten keine große Auswahl, meistens gab es dasselbe was die Familie selber auf dem Tisch hatte. Diese Leute haben so nebenbei noch etwas hinzuverdient. Allerdings kenne ich das jetzt nicht unbedingt aus dem Mittelalter und ich weiß auch nicht ob man damals schon eine Ausschankkonzession brauchte.

Hatten wir das nicht schon mal als Thema, das Wagen und Karren nicht immer die gleichen Wege benutzen konnten wie Fußgänger oder Reiter?

Ich hoffe mal das wenigstens Handkarren es in das fertige Spiel schaffen.

Ich finde das Kampfsystem sehr gelungen. Dennoch sehe ich grosses Verbesserungpsotential.

Das Kampfsystem hat optische Fe hler. Zum Beispiel fehlen entweder Animationsteile wenn man die Angriffrichtung ändert oder die Animationen sind schlecht implementiert. Dieser Punkt lässt das wechseln der Richtung holprig/laggy erscheinen. Es fehlen ausserdem Finishmoves die den Kampf echter wirken lassen.

Die Kampf AI sollte vorallem in Situationen in denen Henry einen Bogen benutzt verändert werden. Aktuell laufen die Gegner trotz vorbeiblitzener Pfeile seelenruhig auf Henrry zu. Sehr unrealistisch und weit degeneriert im Vergleich zu aktuellen Spielen. (siehe Far cry primal oder moderne Shooter. Die Fähigkeiten der Bogenschützen bis ins Lächerliche runterzuschrauben um der Balance nicht zuschaden ist auch im Bezug auf das Jagdsystem nicht Ideal. Vorrausgesetzt Warhorse möchte kein Moorhuhn feature mit einbringen.

Auch wäre es cool wenn das stealthplay über ein Ablenkungsmanöver verfügt. Das würde ich Nachts versuchen um jemand an die falsche Seite des Camps zulocken. In Far Cry finde ich das einigermassen gelungen. Bitte auch nicht die Takedowns vergessen wenn es nicht aussehen soll als würde man den Gegner zu Tode pieksen.

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Wobei hier zu berücksichtigen ist das Leute dazu tendieren sich bei Gefahr eher zusammen zu rotten.
Das man bei Beschuss die Formation auflockert muss einem erst antrainiert werden.
Auch müsste das Gelände oder die Formation ein Ausweichen ermöglichen. Ein auf beiden Seiten dichtbewachsener Waldpfad lässt da wenig Spielraum. Im Einzelkampf kann man die Bedrohung noch am besten erkennen. In einer Schlacht ist dagegen unwahrscheinlich das einer sämtliche potenziellen Gefahren erkennt und richtig einschätzt.

Bei einem Ablenkungsmanöver (wie z.B. einen Steinwurf in eine andere Richtung) würde ich mir wünschen, dass das nicht jedesmal wie am Schnürchen klappt. Erfahrene Wachposten sollten evtl. andere Wachen auf das Geräusch aufmerksam machen oder gleich das ganze Lager wecken und nur ein Teil der Postenkette geht dem Geräusch nach. Andere Posten behalten hingegen “ihren” Wachbereich im Auge. Je nach Fähigkeiten der Spielfigur im Vergleich zum Wachposten sollte es auch nicht erfolgreiche Ablenkungsversuche geben.

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Gab es eigentlich schon einen Beitrag zum Heu machen oder Korbflechten?
Ich denke das wären noch typische Tätigkeiten, die die Leute (NPC’s) so machen könnten.

Wie steht es um den Einfluss von Gilden im Spiel?
Schmieden soll als Minispiel vorkommen und Henry als Sohn eines Schmiedes dürfte auch grundlegende Sachen in puncto Schmieden erlernt haben.
Nur wie sieht es aus, wenn man als Spieler auch teilweise gewerblich tätig wird. Müsste da Henry nicht der jeweiligen Gilde angehören, wenn er Sachen nicht nur für den Eigenbedarf herstellt die üblicherweise unter das jeweilige Gildenmonopol fallen?

Wird bei der Einleitung nicht erwähnt, das Henry ursprünglich der Nachfolger seines Vaters als Schmied werden soll? Wie alt ist Henry zum Spielanfang? Ich schätze mal das er schon in dem Alter eines üblichen Gesellen ist und das würde bedeuten, dass er schon fortgeschrittene Fähigkeiten im Schmiedehandwerk besitzt. Wie sieht es mit der Gesellenwanderschaft aus?
Arbeitet Henry zu Beginn des Spiels bei einem anderen Schmiedemeister und ist zum Zeitpunkt des Überfalls nur zu Besuch zu hause?

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Nun ist die E3 vorbei und gab’s denn überhaupt was neues?

Mich persönlich hat die Sache mit den Mönchen schon sehr neugierig gemacht. Nicht nur einfach sich in eine Mönchskutte werfen und dann das Kloster infiltrieren, nein man soll sich richtig als Mönch/Novize beim Kloster bewerben können.
Jetzt bin ich aber echt gespannt, wie gut das Reputationssystem in diesem Zusammenhang laufen wird. Streng genommen müsste man ja aus dem Kloster fliegen wenn man zum wiederholten Male nicht zur Morgenandacht erschienen ist. Oder bekommt man evtl. sogar eine Busse auferlegt?
Stimmig würde das Ganze werden, wenn die Mönche auch per Glockenschlag zum Gebet gerufen werden.
Ein wenig verloren sahen die Glaubensbrüder im Video schon aus. So ganz ohne Bänke in der Kirche.
Den Kreuzgang finde ich schön, aber sollte im Kreuzgang nicht die Stationen von Jesu Christi abgebildet sein? Entweder Bilder oder Holzschnitt… Naja vielleicht klärt mich hier einer auf… :smile:

Ja ich hätte mir mehr Infos von der E3 gewünscht. Problem ist nur: Hätten sie mehr gezeigt, hätte ich noch mehr gewollt…Denn eigentlich wollen wir doch alle das fertig Spiel, und das am liebsten schon jetzt. :smile:

Das mit den Klosterleben als Mönchsnovize finde ich auch einen spannenden Ansatz.
Es würde mich auch interessieren, ob unser Henry sich dazu eine Tonsur scheren lassen muss und sich nebenbei noch etwas mittelalterliche Bildung aneignen kann.
Witzig fände ich wenn im Skriptorium ein Schweigegebot herrschen würde um die Konzentration nicht zu stören, aber die dort arbeitenden Mönche sich untereinander mit Stilus und Wachstäfelchen zumindest eingeschränkt kommunizieren. Wenn die jetzt eine Information für Henry hätten, müsste dieser zwingend lesen und für Rückfragen auch schreiben können. Das ganze wahrscheinlich auch noch auf Latein, denn ich glaube in einem Benediktiner Kloster ging man damals noch den traditionellen Weg und schrieb in der Regel nicht in der Sprache des gemeinen Volkes.

Ein Gebot der Benediktiner war Gehorsam. Also könnte ein unvorsichtiger Spieler eine jede Menge Bußen auferlegt bekommen. Z.B. den Fußboden wienern und dabei einen Rosenkranz beten!? Oder eben eine andere unangenehme Arbeit verrichten.
Falls der Novize Henry aus dem Kloster fliegt, würde ich ihm einmalig über ein Quest die Rückkehr ins Kloster ermöglichen. In dieser Quest müsste er sich aber sehr glaubhaft als wirklich reuig zeigen um wieder im Kloster aufgenommen zu werden. Vielleicht im Büßergewand mit entsprechender Selbsterniedrigung?

Bänke waren glaube ich im Mittelalter nur für Würdenträger üblich. Alle anderen mussten stehen oder knien. Wenn man über das Kloster Sazava nachließt, weiß man das es damals ein Wallfahrtsort war, weil dort die Gebeine des Heiligen Prokop lagen. Ebenso war dies anscheinend eine bedeutende Einnahmequelle des Klosters, da es nicht wie andere Klöster großen Landbesitz besaß.
Daher sollte der Reliquienschrein des Heiligen Prokop in der öffentlich zugänglichen Kirche zu finden sein (zumindest während Pilger Zutritt haben) und für damalige Verhältnisse auch prunkvoll hergerichtet sein um die Gläubigen zu beeindrucken. Vielleicht gab es auch spezielle Sicherheitsmaßnahmen, weil im Mittelalter Reliquienklau nicht unüblich war.

Glockengeläut war damals schon üblich. Allerdings glaube ich, dass die großen Kirchenglocken nur zu Hauptmessen riefen. Für die normalen Mönchsandachten, speziell die Andachten in der Nacht, tat es wahrscheinlich auch die wesentlich kleinere Zellenglocke.

http://www.manufactum.de/klosterarchitektur-kreuzgang-c-1853/

Der Kreuzgang hat offensichtlich eine zentrale Bedeutung in abendländischen Klöstern als Verbindungselement zwischen allen wichtigen Gebäuden des Klosters. Warum dieser quadratische Innenhof Kreuzgang hieß ist anscheinend nicht bekannt.
Vielleicht weil sich die Wege der Mönche hier oft kreuzten?

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Die quadratische Form des Kreuzganges leitet sich von biblischen Vorbildern ab. In seiner Vision vom Neubau des Tempels beschreibt Ezechiel den Innenhof des Tempels folgendermaßen: “Der Tempelbezirk hatte ringsum eine Mauer, fünfhundert Ellen in der Länge und fünfhundert Ellen in der Breite; sie sollte das Unheilige vom Heiligen trennen.” Kap 42, 20
( http://www.kath.de/lexikon/symbole_kirchenraum/index.php?page=kreuzgang.php )

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Das Einzige was mich hier irritiert ist das es Prozessonen innerhalb des Kreuzgang gab. Ich dachte bisher das solche immer in der Öffentlichkeit abgehalten wurden. Aber vielleicht gab es ja so etwas bei Initiationsriten?

Schade das man bei dem neuen Video zur E3 nur kurz das Reh und die Wildschweine sieht. Mich hätte hier auch interessiert was an tierischen Verhalten als Animation als auch KI schon drinnen ist.

Bei der Klosterbaustelle könnte man auch noch die Diskrepanz aufweisen zwischen schweigsamen, andächtigen Mönchen und laut hämmernden und rufenden Bauarbeitern.
Ich denke mal da wird der ein oder andere Mönch sich gestört fühlen und die Bauarbeiter werden auch etwas unmutig wenn ihr Vorarbeiter ihnen vom Abt ausrichten lässt, dass sie etwas leiser sein sollen und vor allen Dingen nicht so fluchen sollen.

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Schön zu erfahren, das am berittenen Kampf gearbeitet wird. Im Kloster sich ein Mörder versteckt und das beim Minigame Schleifen die Funken fliegen, wenn man es richtig macht.

Wobei ich dachte, wenn man richtig schleift, fliegen real am nassen Schleifstein keine Funken. Sollte Funkenflug nicht ein Anzeichen für schlechtes Schleifen sein?

Das Video zur E3 habe ich mir auch nochmal angesehen. Da gefällt mir gut wie die Pferderüstung bei Bewegung mitschwingt. Ich hoffe mal so etwas ähnliches ist auch für Röcke der Frauen und die aufgehängte Wäsche drin.

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In dem Gamestar TV Video hat der Tobi auch noch einiges neues gesagt. u.a. warum nochmal die Release Verschiebung kam und woran gerade gearbeitet wird oder was abgeschlossen wurde ^^. Ein wirklich tolles Interview!

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Die Sache mit dem Turnier - sehr gut. Mal sehen, in welche Richtung(en) man das Spiel dadurch “biegen” kann, jedenfalls, was der 1. Akt da zulässt. Schätze, bei der Komplexität der Möglichkeiten braucht ein unbedarfter Spieler (also ich z.B.) irgendwann einen Ratgeber, der gelegentlich mit Hinweisen wie: “Also, ich würde das einfach so oder so machen…” weiterhilft. Hatte schon mal an an anderer Stelle vorgeschlagen, dass Henry - der ja sicher nicht der einzige Überlebende war - nach und nach einige Leidensgenossen trifft, die sich ihm locker an die Fersen heften (ähnlich wie sein Reittier). Daraus könnte dann eine Art “Thinktank” werden, diese sollten dann auch loyal zu ihm stehen, aus alter Verbundenheit. Außer natürlich, er vergräzt sie vorsätzlich. Wenn z.B. Henry die Mönchskutte gegen seine Rüstung/Waffen eintauscht, könnten diese Gefährten die Sachen solange verwahren. Ganz allein dürfte das Spiel manchen überfordern…wie seht Ihr das?

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Überfordert in den Möglichkeiten oder der Vielfältigkeit?
Ich finde es gut wie es ist. Mich würde es nicht stören, wenn ich am Anfang überfordert bin. Ich mag spiele zum reinfuchsen und das ich nach etlichen Stunden noch nicht alles herausgefunden habe oder etwas neues entdecke.

Deine Rüstung usw. liegen bei der Mönchquest dann in einer Kiste zu Aufbewahrung und du kannst sie danach bei einem Typen holen oder so ähnlich habe ich das verstanden.

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Die Turniere scheinen da zu sein um den Spiel mehr Action und Fun mitzugeben. Also einer dieser “Kompromisse” die man eingeht um das Ganze eingängiger und “Massenkompaktibel” zu machen. :slight_smile:
Andererseits war es ja auch eines der Strech Goals (Tournament Mode). Mal sehen wie gut das ganze klappt.

Ich glaube man will so wie in der Beta lösen, wo Henry beim Cumanencamp die wichtigen Hinweise findet und “im Gedanken” die Bedeutung dem Spieler mitteilt.
Evtl. könnte da “unser” Hund und Gefährte da in manchen Situationen weiterhelfen. Den Hund nur als KampfNPC zu gebrauchen… da würde man viel Potenzial liegen lassen.
Der Hund könnte bei der Spurensuchen (Wild, Menschen) helfen, geheime Verstecke und Wege finden oder bei vergifteten Speisen und Getränken einen Hinweis liefern.
Wenn man eine Geruchspur hätte, wäre auch die Suche im Kloster nach den Mönch mit der Narbe anders lösbar.
(Vom Hund hat man schon lange nichts neues gehört…AI, Model, Animation usw.)

Andererseits scheint mir die Mönchquestreihe wie geschaffen um die guten Lesekünste vom Henry zu erklären.
Vermutlich hat Henry beim Start (des Spieles) einige grundlegende Lesekenntnisse, aber erst durch seinen Klosteraufenthalt kann er diese dort stark verbessern (vielleicht auch ein paar Perks die er sonst nicht bekommen könnte).

Ich habe natürlich auch gleich Kritik zu der (Mönch-)Questreihe :wink:
Sie scheint mir wie eine Abziehbild von der Infiltration des Cumanencamps.
–> Man muss sich verkleiden um die Mission “richtig” zu erfüllen.
Theoretisch gibt es die Möglichkeit das man bei Nacht und Nebel umher schleicht und die Hinweise findet, aber spieltechnisch witzlos und fast ummöglich ohne entdeckt zu werden (in der Beta gibt es kein funktionierendes Schleich-STEALTH play. Soweit ich weiß gibt es kein Schleichspiel wo dem Spieler nicht angezeigt wird wie gut er versteckt ist. Ohne diese Anzeige (die unrealistisch ist) funktionieren diese Spiele nicht. Ich sehe da auch keine Möglichkeit das anders zu lösen, ihr vielleicht?)
Und als letztes die Gewaltlösung,… töte alle. Im doppelten Sinne sehr unrealistisch.

So wie es aussieht ist das Grundschema und die Lösungen die selben. Ich hoffe doch, das ganze Spiel verläuft nicht nur in diesen Konstrukt sondern hat mehr Variationen zu bieten.

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Dann gehörst Du zur Fraktion der Tüftler und Sammler :smile:
Bin zugegebenermaßen nicht der geborene RPG-Liebhaber, Mittelalter finde ich halt spannend. Würde sagen, ich spiele das Spiel eher “durchgängig”, will heißen, nur der Tod zwingt mich zu einem Neustart/Spielstand laden. Wie´s kommt, so kommt´s halt, wie im Reallife auch. Außer paar Rahmenbedingungen und der Steuerung will ich nicht groß lernen müssen. Denke, ein Spiel sollte so schlüssig sein, dass es sich selbst erklärt. Vergessen wir nicht: wir beschäftigen uns seit Jahren mit diesem Spiel, dem geschichtlichen Hintergrund etc., haben also einen gewaltigen Vorsprung vor einem Käufer, der dereinst das Spiel erwerben soll. Könnte leicht frustrieren, wenn man dann schon über alltäglichem abstirbt oder ohne Forum nicht weiter kommt.
Vorschlag: Die Bauern in den Dörfern erzählen (außer den Quest-NPC´s) immer das Gleiche, warum nicht dort kleine Fetzen Tutorial einbauen? Bspl. : Ah, Du bist neu hier, weißt Du schon, wo Du die Nacht verbringst? Da und da ist ein Wirtshaus, dort gibt´s auch Futter und Bier und Geselligkeit. (Gab sicher auch damals schon Leut´, die einen spontan mochten und hilfsbereit waren…)

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Dazu bräuchte man allerdings z.B. ein Kleidungsstück der Zielperson, an dem der Hund die Fährte aufnehmen kann.
Hier müsste man sich sicher sein, dass das Kleidungsstück auch tatsächlich zuletzt von der Zielperson getragen wurde. Sonst würde der Hund den Spieler zwar zum “richtigen” Geruchsträger führen nur hätte man dann mehr oder weniger offensichtlich die falsche Person aufgespürt. Da ließe sich bei der Quest Gestaltung auch noch etwas machen.

Zum Schleichen sehe ich noch folgende Option. Man hört sich um und sucht einen Mönch der Dreck am Stecken hat und nicht will, das dies publik wird. Den erpresst man dann und lässt ihn nach dem Mann mit Narbe suchen. Anschließend lässt man sich von ihm die Örtlichkeiten des inneren Klosters beschreiben und wann es da am ruhigsten ist, um dann gezielt das Kloster zu infiltrieren. Allerdings müsste man dazu den Mörder schon so gut beschreiben, dass der erpresste Mönch ihn auch gut identifizieren kann. Schließlich könnte es auch einen anderen Mönch mit Narbe geben. Wenn der erpresste Mönch sich allerdings zu auffällig anstellt, könnte die nächtliche Spritztour in das Kloster auch nur mit der Erkenntnis enden, dass der Vogel ausgeflogen ist.

Als “Kämpfer Lösung” würde ich jetzt auch nicht nur alle abschlachten anbieten. Hier sollte es, ähnlich wie beim “Dieb”, einen ängstlichen Mönch geben den man durch Bedrohen so einschüchtert, dass er einem bestimmte Details über den Gesuchten offenbart aber evtl. den Abt oder Prior von der Bedrohung in Kenntnis setzt. Auch denke ich, dass die Mönche bei einem gewaltsamen Vordringen in ihr Kloster eher passiven als aktiven Widerstand leisten und daher der Gebrauch des Schwertes nur angedroht werden muss oder man einen Bruder mit der flachen Seite der Klinge verdrischt um ans Ziel zu kommen. Sicherlich würde dies auch dem Ansehen des Spielers schaden, nur nicht ganz so sehr wie wenn er alle Mönche über die Klinge springen lässt.

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Das finde ich einen sehr guten Vorschlag. Bei entsprechenden Ansehen oder Verhalten des Spielers Vorort könnten die Bewohner auch zusätzliche Tipps geben, wie man bei Quest wichtigen Leuten noch zusätzliche Infos rauskitzeln kann.

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Ich denke das diese Möglichkeiten im Dialog gegeben sind. Sicherlich wird man fragen können wo der nächste Gastwirt ist oder sowas ^^. In der Beta wird dir ja zB auch vorgeschlagen das Kämpfen mit dem Schwert zu üben. In der Alpha gabs doch auch ne Art Tutorial für die Alchemie ich mache mir da wirklich weniger sorgen. Gespannt bin ich noch auf das Crafting System, da habe ich bis jetzt noch fast garnichts darüber gehört.