Das mit dem Hud möchte ich auch mal ansprechen. Meiner Ansicht nach sollte man auf den Kompass auch ganz verzichten können, was natürlich auch bedeutet, das es im fertigen Spiel möglich sein soll ohne Questmarker zu spielen. Warhorse versucht dies auch umzusetzen, das scheint aber noch in der Diskussion zu sein, wie man im letzten Stream erfahren hat.
Dieser Wunsch bezieht sich eher auf das fertige Spiel, denn auf die Alpha, und ich habe einiges dazu schon in den englischen Questmarkers-thread geschrieben, doch im deutschen kann ich mich besser ausdrücken.
Ich finde es für das Spiel sehr wichtig ohne Questmarker auszukommen, denn dies ist sehr wichtig für eine glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt. Statt in einem Metaspiel querfeldein einem Questmarker nach dem nächsten hinterher zu jagen, sollte man die informationen der Spielwelt nutzen müssen, um seine Aufgaben zu erfüllen. Diese Spielwelt ist so liebevoll und detailiert gestaltet währe, das es wirklich traurig währe, dies hinter Questmarkern zu verstecken.
Natürlich sollten diese aber auch für spieler mit weniger geduld zuschaltbar sein, das sollte aber kein Problem darstellen.
Hier meine Idee:
Ein Problem bei einem Spiel ohne questmarker ist, das man sich naturgemäß auf die Suche nach Orten oder Personen machen muss. Ich habe eine Idee, wie man diese Suche einfacher gestalten kann. Es sollte möglich sein ein “Objekt” als gesucht im Questjournal zu markieren. Ein Objekt könnte hier ein Ort, eine Person, eine Sache oder eine Arbeitsanstellung sein. Die Frage nach dem gesuchten Objekt taucht dann bei jeder Person die man anspricht als Dialogoption auf.
Man möge meinen dies führe zu einer exorbitanten Aufblähung der Sprachdatein, doch dies ist nur bedingt der Fall, denn es gibt bestimmte Standartantworten die der Normalfall sein werden, und dies ist die Verneinung.
Das Questjournal ist so etwas wie das Gedankentagebuch des Spielcharakters, und die Markierung eines bestimmten Objektes deutet an, das der Charakter nach etwas bestimmten sucht und deswegen gewillt ist auch danach zu fragen. Er hat diesen einen zielgerichteten Gedanken. Das verhindert eine Ellenlange Liste in den Dialogoptionen nach den man vielleicht aus welchen gründen auch immer fragen könnte. Denn in der Regel hat man auch in Wirklichkeit etwas bestimmtes im Kopf und wird nicht von Ideen überflutet, was man jemanden fragen könnte.
Zudem hat eine Verlinkung mit dem Questjournal den Vorteil, das Objekte nach denen man sucht in einem bestimmten Kontext eingebettet sind, mit dem sie im Zusammenhang stehen was gegenüber einer unspezifischen Auflistung sehr intuitiv ist, da diese Kontextzusammenhänge auch unserem realen Gedächtnis sehr nahe kommen.
Mal angenommen man sucht den Schmied von Sampose, dieser taucht als Person im Questjournal auf und sollte dann dort als Gesucht markiert werden können. Nun sollte eine Dialogoption wie “Ich suche den Schmied von Sampose” in jedem Dialog auftauchen. Zum beispiel wenn man einen Bürger von Rataje anspricht. Dieser hat nun im Prinzip drei Möglichkeiten der Antwort:
1) Unbekannt:
Jeder Charakter im Spiel sollte verneinen können: “Tut mir leid, ich kenne ihn/sie/es nicht.”. Das gibt dem Spieler immerhin die Möglichkeit sich umzufragen, auch wenn er ein “nein” enthält. Er kann aktiv andere Bewohner mit in die Suche einbeziehen und sich ihr wissen zunutze machen, selbst bei einem “nein” hat man es immerhin versucht ist dadurch etwas schlauer geworden. 90% der Antworten die ein NPC geben wird, sind damit vermutlich abgedeckt.
2) unbestimmte Information:
Leute die den Schmied oder das gesuchte Objekt kennen, aber nicht wichtig sind, könnten unbestimmt antworten: “Frag in doch in Sampose nach ihm/ihr”. Diese Antwort sagt nicht viel, ist aber immerhin ein Anfang, und jeder Charakter im Spiel sollte auch hier bestimmte Standardantworten beherrschen. So sollte jeder Charakter den Spieler in jede der Städe und Dörfer weisen können. Mit neun Ortschaften (Rataje, Sazava, Ledecko, Talmberk, Mrchojedy, Sampose, Vranik, Uzice und Stribrna Skalice.) ist dies eine Überschaubare Menge. Darüber hinaus sollten die Charaktere auch unbestimmte Orte erwähnen können: Im Wald, am Fluss, an der Brücke, auf den Straßen, bei den Feldern, beim weißen Haus, beim Holzhaus, an der Burg, bei der Kirche, im Dorf, in der Stadt, bei der Mühle, bei der Taverne und Im Geschäft.
Das sind bestimmte Standartantworten die Jeder Charakter im Spiel beherrschen können sollte, und die jeder Synchronsprecher einsprechen sollte, damit die Entwickler sie bei der Questerstellung nutzen können.
3) Genaue Informationen
Die Charaktere die etwas genaueres wissen und für die Quest von Bedeutung sind, sollten auch eine genaue und möglichst detailierte Antwort geben können. "Oh ja, ich kenne ihn. Der Schmied lebt hier in Sampose in dem weißen Haus nahe der Schmiede am Dorfplatz. Er trägt meistens eine rote Gugel und ist Tagsüber meist am Schmiedefeuer anzutreffen."
Bei der Tavernenwirtin sollte man eine solche Antwort zum Beispiel bekommen können, oder beim Nachbarn des Schmiedes.
Dieses Fragesystem mit dem Questjournal kann auch für stehtige Quests praktisch sein. Zum Beispiel könnte man nicht nach einer Person oder einem Ort suchen, sondern nach Arbeit.
Genau wie oben beschrieben gibt es auch hier die drei Antworttypen:
1) Verneinung: "Nein, tut mir leid ich habe keine Arbeit."
2) Unbestimmte Antwort: “Bei mir nicht, versuch es doch bei XY” (selbst wenn es dort keine Arbeit gibt)
3) Genaue Antwort: “Gerne, ich suche grade etwas hilfe bei XY” (und die Quest startet hier).
Es könnte sogar möglich sein, zu Betteln, und nach Geld/Nahrung oder Unterkunft zu fragen, wobei alleine die Frage danach negative Auswirkung auf den sozialen Status haben sollte.
Und selbstverständlich sollte auch hier die Standartantwort: “Nein” sein.
Ich finde es wichtig, das die NPCs auch Nein sagen sollten, und von mir aus sogar gerne recht häufig. Immerhin erlaubt es eine Interaktion mit ihnen was der Spielwelt tiefe gibt und anders als dies bei Morrowind der Fall war, wird nicht jeder Bürger zum ultimativen Reiseführer der einem die ganze Welt erklären kann und will.
Es ist vollkommen in Ordnung Spieler ohne Questmarker durch die Welt zu schicken und sie aktiv Orte und Personen suchen zu lassen. Das ist Teil der Spielerfahrung.